【仁王2】魂代ランダム枠の特殊効果/おすすめまとめ

仁王2

魂代のランダム枠の各特殊効果(以下OP)とおすすめのものをご紹介します。

各OPの効果量は魂代レベルによって固定(装備品のようにランダム幅がない)ですが、一部のOPには高難易度で通常のものより数値の高い強化版が出るものもあります。

今後紹介する特殊効果を増やす予定ですが、全部は網羅しません。(10/31/2023)

関連記事:【仁王2】おすすめ特殊効果(武器・防具・小物)

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  1. 魂代ランダム枠の特殊効果/おすすめまとめ
    1. 表記について(★はおすすめ)
    2. ★妖力(0.6-1.5(継承あり)、☆0.8-2.1)
    3. ・体力(52-)
    4. ★攻撃力(4-23、☆21-66)
    5. ・幸運(4-17、☆10-33)
    6. ・ドロップ率(1.0-)
    7. ・忍術/陰陽術術力(5−11)
    8. ・属性ダメージ(3.1くらい−)、火/水/雷ダメージ(4.1−7.3)
    9. ・妖怪技命中で体力吸収(D-くらい−A-)
    10. ・憑着コスト-1
    11. ★妖力加算量(2.1−5.9、☆3.1−6.3)
    12. ★○(属性やられ)の敵への攻撃で妖力加算(火/水/雷/浄/妖C+−A+(混沌B?−AA?))
    13. ★敵を○(属性やられ)にすると妖力加算(火/水/雷/浄/妖C+−A+(混沌B?−AA?))
    14. ・毒/麻痺の敵への攻撃で妖力加算(C+−A+?)、敵を毒/麻痺/状態異常にすると妖力加算(毒/麻痺C+−A+?、状態異常D+−)
    15. ・忍術/陰陽術命中で妖力加算(D−A)
    16. ・矢弾命中で妖力加算(Cくらい−)、矢弾やアイテム命中で妖力加算(Dくらい−)
    17. ・属性攻撃で妖力加算(C−AA)
    18. ・組み討ちで妖力加算(☆1.2−、0.9くらい−1.5)
    19. ・追い討ちで妖力加算(1.0くらい−)
    20. ・妖怪技使用時に妖力回収(2.6−7.7(青文字))
    21. ・常世祓いで妖力加算(0.3−)
    22. ・被ダメージで妖力加算(Dくらい−)
    23. ・妖念発動中の妖力加算量(ランク14で12.5)
    24. ・妖怪技で倒すと妖力回収(ランク4で8.2)
    25. ・妖怪技使用で○○(攻撃(20%15秒)/防御(20%15秒)/気力回復)増強
    26. ★妖怪技のダメージ、この妖怪技のダメージ、猛/迅/幻の妖怪技ダメージ
  2. 仁王2の記事一覧・おすすめの魂代

魂代ランダム枠の特殊効果/おすすめまとめ

表記について(★はおすすめ)

★名前(①-②)

★はおすすめであることを意味します。おすすめの基準は、いろんな構成に合わせやすい汎用的なものを選びました。

①左側は魂代ランク1のもの(最小値)で、②右側は魂代ランク30のもの(最大値)です。確認できなかったものについては、ランク2からの推定値(最小値)は「~くらい」、近いランクからの推定値(最大値)は「~?」と書いています。

前述の強化版OPについては☆を表示しています。

★妖力(0.6-1.5(継承あり)、☆0.8-2.1)

妖力の最大値を上げると妖怪技を連発しやすくなるので、使い勝手が良くなります。どのような構成でも腐りにくい効果なので、継承枠で出たらとりあえず取っておいて損はないと思います。

通常OPは0.6~、強化版は0.8~です。継承枠で出るのは通常だけです。

・体力(52-)

体力特化したい以外はほかのOPをつけることをおすすめします。

★攻撃力(4-23、☆21-66)

通常OPは4~、強化版は21~。継承・移植枠は通常のみ。

通常は魂代レベル最大でも20程度の効果量なのでややものたりないですが、強化版は66まで伸びます。近接特化や攻撃力の数値にこだわるなら複数積みたいところ。

・幸運(4-17、☆10-33)

幸運特化系のビルドなら選択肢に。

・ドロップ率(1.0-)

数値がもの足りないので優先度低め。

・忍術/陰陽術術力(5−11)

術力特化で数値を追い求めるならつけたくなりますが、基本的に優先度は低めでいいと思います。

・属性ダメージ(3.1くらい−)、火/水/雷ダメージ(4.1−7.3)

攻撃系忍術や陰陽術は術力のみだとダメージが早期に頭打ちなりやすいです。その状態からダメージを割合で伸ばせる少ない手段のひとつ。

これらのダメージを伸ばしたいなら選択の余地あり。

・妖怪技命中で体力吸収(D-くらい−A-)

妖怪技による攻撃と同時に体力を回復できるのであると便利なOP。数値系のOPと違って複数積んでも効果は薄いのでどれか一つの魂代についていれば十分。

逆にこのOP目的なら、同OPが固定でついている火車の魂代がお手軽。妖怪技自体も自動追尾と持続性があるので体力回復にうってつけの性能です。

・憑着コスト-1

守護霊の憑着容量をオーバーする組み合わせを採用するには必須ですが、なくてもおさまる場合にはムダになってしまう難儀なOP。

(特に高コストの)使う可能性のありそうな魂代でこれがついたものが出れば、とりあえず保管しておくといいかも。憑着容量が少ない守護霊使用時は、容量があと1あれば…というケースが発生しがち。いざというとき役に立つかもしれません。

★妖力加算量(2.1−5.9、☆3.1−6.3)

これ系の効果では最も汎用的ですが、その分単体での効果量は控えめなので複数積みでの採用がおすすめ。

(積極的に属性を活用するなら、下の○の敵への攻撃で妖力加算や敵を○にすると妖力加算のほうがおすすめ。)

例えばサルタヒコの恩寵の「妖の血脈」を活用する前提なら、この妖力加算量を積むことですさまじい回収性能を発揮します。

★○(属性やられ)の敵への攻撃で妖力加算(火/水/雷/浄/妖C+−A+(混沌B?−AA?))

何らかの条件がついている分、最も基本的な「妖力加算量」OPより効果が強めです。

このOPは異なる属性ものならOP効果が重複するので、属性やられを多用するスタンスであれば複数積みが強力。十分に手数を稼げるなら妖力の回収力は非常に高いです。

反面、その性質上妖力を使い切った状態で新たな敵に遭遇した場合など、初動にもたつきやすいという特徴があります。

ひとつ下のOPを混成させるなどでデメリットをカバーするととても使い勝手が良くなります。

★敵を○(属性やられ)にすると妖力加算(火/水/雷/浄/妖C+−A+(混沌B?−AA?))

上のOPと似ていますが、使用感は異なります。敵への攻撃で妖力加算の場合、得意な状況での妖力の回収量はすごいですが、上記のデメリットがあります。

その点、こちら、属性やられにした時点でまとまった量の妖力を回収できるのがメリット。それぞれに利点があるので、両方を混成させるのがおすすめ。

例えば浄属性をメインで使うスタンスであれば、「敵を浄にすると妖力加算」「浄の敵への攻撃で妖力加算」「混沌の敵への攻撃で妖力加算」の3種を用意すると、

①浄やられにした時点で一定の妖力が入るので、初動の妖力を確保できます。②その後、もうひとつ属性やられをいれれば混沌やられになり、「浄の敵への攻撃で妖力加算」と「混沌の敵への妖力加算」が同時発動。強力な妖力回収量によって妖怪技の回転率を上げ、敵をたたみかけるムーブにつなげやすいです。

・毒/麻痺の敵への攻撃で妖力加算(C+−A+?)、敵を毒/麻痺/状態異常にすると妖力加算(毒/麻痺C+−A+?、状態異常D+−)

毒や麻痺などをメインに使うならありでしょうか。

毒は高難易度では混沌やられの発動にからまないため重要度が下がります。

麻痺は人型メインのステージなら濡れ女の妖怪技で一発で麻痺からの一撃で倒せるビルドを組めばループできて便利です。

また、獏の守護霊技が麻痺と解除が複数回はいるので、敵を麻痺にすると妖力加算OPがあると面白いかもしれません。(←これは試していないので思い通りの挙動になるかわかりません。ごめんなさい。)

・忍術/陰陽術命中で妖力加算(D−A)

術を積極的に使うスタイルならほしいOPです。

守護霊OPで同じ効果があるなら、魂代側は「矢弾やアイテム(各忍術/陰陽術が術アイテムというアイテムなので反映される)命中で妖力加算」とするなど、発動するトリガーが(一部)被るが違う名称のOPを用いることで効果が重複するので効果的です。

・矢弾命中で妖力加算(Cくらい−)、矢弾やアイテム命中で妖力加算(Dくらい−)

弓/銃などの飛び道具や「矢弾やアイテム命中で~」なら攻撃系忍術/陰陽術もメインとするスタイルに有用な妖力加算系のOPです。

これも忍術/陰陽術の記述と同じく、発動するトリガーが(一部)被るが違う名称のOPなので、複数の魂代で「矢弾命中で~」と「矢弾やアイテム命中で~」を積むことで効果が重複します。(幻タイプ守護霊で骸武者の妖怪技を使うと妖力の回収量が増えるのもこのため。)

また、「矢弾やアイテム命中で~」と「忍術/陰陽術で~」も重複するので、術命中時の回収量が増えます。

・属性攻撃で妖力加算(C−AA)

名称には含まれていないですが、命中時に反映される効果。

おそらく属性ダメージの威力で回収量が変わるので、武技カスタマイズの属性付与くらいだと回収量は微妙。術など属性ダメージ部分の大きいものを使用するスタイルで採用するほうが有効でしょう。

・組み討ちで妖力加算(☆1.2−、0.9くらい−1.5)

たぶん2種類。組み討ちを積極的に狙えるビルドと相性が良く、OP外で組み討ち時に通常加算される分と合わせてもりっと妖力が回復するのは爽快ですが、ほかのOPで良い気がしないでもないです。

私は専用ビルドにはつけたくなりますが。

・追い討ちで妖力加算(1.0くらい−)

組み討ちと違って追い討ちは人型専用なので、これをつけるならほかのOPが良いと思います。

・妖怪技使用時に妖力回収(2.6−7.7(青文字))

文字が青と白の2種類ありますが、どちらの効果が高かったか忘れました。(ごめんなさい。)

結果的に消費を減らせるので、数値から受ける印象より強力な効果です。(例えば20%の消費減(消費量4/5)は、回復量換算で25%アップ(5/4)のため。)

半妖スキルの鳴竜の声とこれ3つで33%ほど盛ると、実質妖力加算+50%と同等なので特化したときの妖力回収能力は非常に強力です。

ただ、魂代ランクが低いときの数値が低く特化させないと弱いので、手軽に妖力加算系OPを盛るならほかのOPのほうがおすすめ。

・常世祓いで妖力加算(0.3−)

発動条件が限定的すぎるのでほかのOPのほうがおすすめ。

・被ダメージで妖力加算(Dくらい−)

発動条件が受動的なのでほかOPのほうがおすすめ。

・妖念発動中の妖力加算量(ランク14で12.5)

妖念発動は有利効果扱いになったので、ほかOPで稼いだ加算量とは乗算(のはず。マガツヒの恩寵の+50%とは加算。)で妖念発動を常用するスタイルなら絶大な効果。

・妖怪技で倒すと妖力回収(ランク4で8.2)

ランクを上げると20%くらいに伸びたはずですが、敵を倒す必要があるので微妙かも。

・妖怪技使用で○○(攻撃(20%15秒)/防御(20%15秒)/気力回復)増強

特に攻撃が妖怪技を多用するスタイルならなかなか有用。妖怪技の使用でダウンにからむ場合も多いので、そういうチャンス時に攻撃バフ(有利効果)がかかるのは効果的。

防御は20%のダメージカットがなかなか強力ですが、妖怪技使用後は優勢になりやすいと思うので恩恵を受けにくいか。

気力回復もチャンスタイム等で息切れしにくくなるので攻撃面の補強になります。妖怪技使用で攻撃(防御)増強と同一魂代で共存可能なので、2つついたものがあれば一枠いれてみるのもいいかもしれません。

汎用的な有利効果(同じアイコンの有利効果が同時発動した場合、一番強い効果のみ反映される)のため、ほかOP等で同有利効果が被るケースが多く、その場合発動機会を増やす意味合いでしか機能しない点は注意です。

★妖怪技のダメージ、この妖怪技のダメージ、猛/迅/幻の妖怪技ダメージ

妖怪技をダメージソースとするなら必須のOP。

「(この)妖怪技のダメージ」と「猛/迅/幻の妖怪技ダメージ」は共存するので、「(こののついてない)妖怪技のダメージ」と「(タイプをそろえた)猛/迅/幻の妖怪技のダメージ」のついた魂代3つでかためると妖怪技の威力がどえらいことになります。

ただし、厳選の難易度もそれ相応。いばらの道を覚悟しなければなりません。

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