武器の改造についてのお話です。一応、最終盤(最高難易度)想定の検証なので、その辺の事情をあまり知りたくない方はここで戻られることをおすすめします。
各武器には、3種類の攻撃力への反映ステータスが設定(例えば刀だと心・武・技)されていて、それらステータスを振ることによって攻撃力を伸ばしていくことができます。
3つの各ステータスの組み合わせや、どのステータスがどれくらい攻撃力に影響するかのバランスは武器によって決まっていますが、「改造」によってそのバランスを変えることができます。
(3種の反映ステータスのうちもっとも影響度の大きいもの(武器ステータス画面の反映ステータス欄の一番上に表示されているもの)については、レア特殊効果の「反映改変(○)」によって変更することができます。)
ここではマックス振りの200、深奥の発動条件である150、ほどほどに上げた場合(99)を想定。各ステータスを割り振った場合、各改造での攻撃力にどのような傾向があるか、またどの改造がもっとも攻撃力が高くなるかを検証してみました。
改造のパターン
改造のパターンは、無改造をいれると次の10通りです。
- 標準(無改造)
- 特化1(1番目のステータス反映を特化)、以下同様に特化2、特化3
- 特化1+2(特化1と2の性質を半分ずつ持たせた)、特化1+3、特化2+3
- 標準+特化1(無改造と特化1の性質を半分ずつ持たせた)、標準+特化2、標準+特化3。
表の見かたと反映ステータスについて
各ステータス振り分け/標準(無改造)の攻撃力 | ||
①のみ | ①+② | 標準+① |
②のみ | ①+③ | 標準+② |
③のみ | ②+③ | 標準+③ |
- 今回の検証で、それぞれの改造をした結果の攻撃力を表にしました。
- 攻撃力がもっとも高くなったグループは数値をオレンジ、2番手のグループは水色で表示しました。
- 第1反映…武器の攻撃力反映ステータスで一番上に表示されているもので、無改造の場合、武器の攻撃力反映ステータスの三種の中でもっとも上昇量が高く、特殊効果「反映改変」によって改変されるのはこの部分となります。これを記事中では第1反映と呼ぶこととして、改造で第1反映を特化させたものを①と表記することにします。
- 第2反映…無改造時の武器の攻撃力反映ステータスの中で、2番目に強いものを第2反映とし、改造で第2反映を特化させたものを②と表記します。(武器によっては2段目に表示される場合と3段目に表示される場合があります。)
- 第3反映…無改造時の武器の攻撃力反映ステータスの中で、一番影響力の弱いものを第3反映とし、改造で第3反映に特化したものを③と表記します。(2段目に表示の場合と3段目に表示の場合があります。)
なお、ステータス配分は①≧②③の関係を維持するものとします。
サンプルは刀の古備前友成LV190(+118)、攻撃力への反映①(心)B+、②(技)C+、③(武)D+です。(ゲーム上の表示は上から心、武、技の順ですが、この記事上では反映の強さ順に①心、②技、③武としているのでご注意ください。)
今回の検証では、特殊効果「攻撃反映(○)」は搭載していません。また、武器種が変わると傾向にある程度の差が出ることが予想されるのであらかじめご了承ください。
第1反映ステータス150の場合
①150 ➁150 ③99/無 5833 | ||
① 5769 | ①+② 5856 | 標+① 5728 |
② 5769 | ①+③ 5594 | 標+② 5728 |
③ 5507 | ②+③ 5594 | 標+③ 5600 |
①150 ➁99 ③150/無 5813 | ||
① 5843 | ①+② 5782 | 標+① 5833 |
② 5751 | ①+③ 5856 | 標+② 5788 |
③ 5843 | ②+③ 5782 | 標+③ 5833 |
①150 ➁150 ③150/無 5915 | ||
① 5915 | ①+② 5915 | 標+① 5921 |
② 5915 | ①+③ 5915 | 標+② 5921 |
③ 5915 | ②+③ 5915 | 標+③ 5921 |
第1と第2反映を150、第3反映をそれ未満の99振った場合、150振った2種のステータスを半分ずつ特化させたパターンが攻撃力が最強となりました。
また、すべて均等に150ずつ振った場合は、標準+各特化のパターンが最強で攻撃力の数値が一致しました。
第1反映ステータス200の場合
A ①200 ➁150 ③99/無 5952 | ||
① 6042 | ①+② 6043 | 標+① 6002 |
② 5953 | ①+③ 5951 | 標+② 5958 |
③ 5861 | ②+③ 5862 | 標+③ 5913 |
a ①200 ➁99 ③150/無 5931 | ||
① 6021 | ①+② 5930 | 標+① 5981 |
② 5840 | ①+③ 6022 | 標+② 5893 |
③ 5932 | ②+③ 5841 | 標+③ 5938 |
B ①200 ➁150 ③150/無 6033 | ||
① 6093 | ①+② 6063 | 標+① 6069 |
② 6004 | ①+③ 6063 | 標+② 6025 |
③ 6004 | ②+③ 5974 | 標+③ 6025 |
C ①200 ➁200 ③99/無 6051 | ||
① 6111 | ①+② 6171 | 標+① 6087 |
② 6111 | ①+③ 5990 | 標+② 6087 |
③ 5930 | ②+③ 5990 | 標+③ 5998 |
c ①200 ➁99 ③200/無 6011 | ||
① 6071 | ①+② 5950 | 標+① 6047 |
② 5890 | ①+③ 6131 | 標+② 5958 |
③ 6071 | ②+③ 5950 | 標+③ 6047 |
D ①200 ➁200 ③150/無 6132 | ||
① 6162 | ①+② 6192 | 標+① 6154 |
② 6162 | ①+③ 6103 | 標+② 6154 |
③ 6073 | ②+③ 6103 | 標+③ 6111 |
d ①200 ➁150 ③200/無 6113 | ||
① 6142 | ①+② 6083 | 標+① 6134 |
② 6053 | ①+③ 6172 | 標+② 6091 |
③ 6053 | ②+③ 6083 | 標+③ 6134 |
E ①200 ➁200 ③200/無 6212 | ||
① 6212 | ①+② 6212 | 標+① 6220 |
② 6212 | ①+③ 6212 | 標+② 6220 |
③ 6212 | ②+③ 6212 | 標+③ 6220 |
傾向として、もっとも振った2種のステータスを半分ずつ特化させたパターンが、最強になることが多かったです。(>>AaCcDd)
しかし、B(①200 ②150 ③150)の場合のように、第1反映だけを突出させてステ振りした場合は、それのみの特化が最強になることもあるようです。
E(全部200振り)の場合、標準+各特化のパターンが最強で攻撃力の数値が一致しました。第1反映が150の場合もそうだったので、各ステータス均等振りなら、この改造がもっとも攻撃力が高くなるのかもしれません。
結果まとめ
今回検証したパターンでは、「もっとも振った2種のステータスを半分ずつ」特化する改造パターンが、一番攻撃力が高くなることが多かったです。
しかし、①200 ②150 ③150と振るような第1反映を突出させたステ振りの場合、「第1反映のみ」に特化した改造パターンが逆転する可能性を示唆しました。
また、全部150、全部200の均等振りをした場合、「標準+いずれか」の改造パターンが同値で攻撃力がもっとも高くなりました。
今回の検証では、特殊効果の「攻撃反映(○)」を積んでいないので、積んだパターンでもやったほうがよさげですな…やるかもしれません。
攻撃反映を積んで再度検証しました!⇒武器の改造と攻撃力について(攻撃反映あり)
コメント