DLC魂代、スペック、使用感、おすすめ度、紹介スル!
テキスト量が多いので分割しています。本編の魂代についてはこちら↓
おすすめ度について
- 魂代の名称右側の★の数(1~5)が個人的おすすめ度を表します。
- 魂代固定の特殊効果と妖怪技の性能、各コストを加味し、率直な強さを感じやすいものを高評価としました。
- 固定の特殊効果はランダム枠である程度融通が利くため、妖怪技の比重を多めとしました。
- 表の下に個別の評価を記しました。
DLC魂代
鬼猟鬼…★★★★
固定1 | 武技のダメージ+ | ||
固定2 | 属性付与の持続+ | ||
妖怪技 | 椿刈り | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果はどんな構成でも役に立つ「武技のダメージ+」と属性エンチャントの効果時間を延ばす「属性付与の持続+」が付き、属性エンチャントを主体に戦うスタイルと特に相性が良いです。
「椿刈り」は発生の早い攻撃+衝撃波の多段ヒット技でスーパーアーマー、50%のダメージカット、敵の掴み技スルー付き。
敵のスーパーアーマーを潰す性能に乏しいので、怯む敵に対して発生の早さを活かしてガード後の割り込みや武技後の追撃などで使っていくと持ち味が出ます。
特に人間敵に対しては、気力切れ時に攻撃とこの妖怪技を組み合わせれば、時間差で当たって気力回復を邪魔しながらラッシュが可能。ハメに近いことができて非常に強いです。
化け蟹…★★★★★
固定1 | 攻撃の被ダメージ- | ||
固定2 | 受け+ | ||
妖怪技 | 一水両断 | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 4 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は、防御系の堅実な効果。「攻撃の被ダメージ-」は単体での効果はそれなりですが、被ダメカット率を稼ぐ構成では貴重なパーツ。「受け+」は魂代では固有にしかつかない効果。
「一水両断」は4という低コストで敵を水やられにできる優れもの。もちろんスーパーアーマー、敵の掴み技スルーにくわえ、カニだからか変身中のダメージカット率70%(75%?)が付くので、多少強引に撃っていっても耐えることができます。
比較的安全に属性やられを撒ける特徴は高難易度でも活きるので、コストの見返りとしてはお釣りがくるくらい。おすすめの魂代です。
ぬっぺふほふ…★★★★
固定1 | 体力+ | ||
固定2 | アムリタ吸収で体力回復 | ||
妖怪技 | 躍肉狂乱 | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果はともに耐久面を補強。一般的なビルドでも腐らない効果ですが、生存に特化したビルドの構成パーツとしてうってつけ。
特にアムリタ吸収で体力回復は奪霊符と組み合わせることで回復力が大幅アップ。さらに体力盛り、武家本多+猪前立兜(オオヤマツミの恩寵)の被ダメージ半減(無傷)、体力70%以上で自動回復する体の深奥など組み合わせた、高耐久+高回復力に特化した構成にするのも面白いです。
「躍肉狂乱」は肉弾系の範囲攻撃。50%ダメージカットとスーパーアーマー、敵の掴み技スルーと最低限の特性が備わっていてザコ散らし程度には使える性能。
この技の特徴は、追加で「狂乱」という有利効果が発動すること。(有利効果扱いですがネガティブな効果もあり。)狂乱は気力消費と被気力ダメージが2倍になるかわりに攻撃バフ+50%を得る(20秒)効果で、物理攻撃のダメージを大きく伸ばせます。
攻撃技としての性能は凡庸なので、敵を気力切れにした際のラッシュの起点等のタイミングで使いたいところ。
似たような効果に山姥がありますが、山姥のものは汎用の攻撃バフなので同アイコンのバフが重なると効果の強いほうだけ発動する仕様。ぬっぺのはそれらとも重複し、さらなるダメージアップの手段として有用です。
反面、気力面のデメリットも強いので、陰陽術の結界符等でカバーするか守護霊アトラスベア、斧の全霊などそれを活かす構成を取り入れたいところです。
朧車…★★★★
固定1 | 突進系攻撃のダメージ+ | ||
固定2 | 獲得アムリタ | ||
妖怪技 | 朧夜霧 | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は限定的でこれ目当てにはしにくいもの。
「朧夜霧」は妖怪技では希少な妖属性のビームで攻撃する技。ダメージカット、スーパーアーマー、掴み技スルー付きで消費妖力も4と、手軽に敵に妖やられを発生させる手段として優秀。また、技の始動時に無敵時間があり、ちょっとした攻撃なら回避しつつの逆襲が可能です。
妖属性の妖怪技がほしいなら両コストも軽く十分な性能。
黄泉醜女…★★
固定1 | アムリタ吸収で体力回復+ | ||
固定2 | ダッシュ速度+ | ||
妖怪技 | 黄泉贄噛み | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「アムリタ吸収で体力回復」はぬっぺふほふと同じで腐りにくく、耐久系ビルドで採用することでより効果を発揮します。
ダッシュ速度はレア。実用性はそこまでですが、ステージの移動などが楽になるので割と便利です。
妖怪技は突進系の肉弾攻撃。ダメージカット、掴み技スルーなど最低限の特性はありますが、技のモーション時間が非常に長く被弾しやすいので使い勝手はいまいち。特殊効果が魅力でなければ採用しづらいです。
夜叉…★★★★
固定1 | 武技の気力- | ||
固定2 | 水ダメージを与えると妖力加算 | ||
妖怪技 | 夜叉水簾 | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 7 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「武技の気力-」は地味ながらも堅実。「水ダメージを与えると妖力加算」は自身の妖怪技には反映されないようなので、術等の別な攻撃手段があるなら魅力的な効果。
「夜叉水簾」は前方広範囲に水ダメージを与える技でコストもそこそこ軽い6と優秀。ダメージカット、スーパーアーマー、掴み技スルー付き。
射程と範囲、安定したダメージと属性蓄積があり、中距離から複数の敵を巻き込み水やられにできるので使い勝手は良好。水属性は化け蟹が低コストで強いですが、しっかり差別化はされている印象。
黄泉軍…★★★
固定1 | 組み討ちで妖力加算 | ||
固定2 | 近接ダメージ(常闇内)+ | ||
妖怪技 | 黄泉刈り | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「組み討ちで妖力加算」は組み討ちを積極的に狙える構成なら悪くない効果。「近接ダメージ(常闇内)」はまぁといったところ。
「黄泉刈り」は対妖怪だと平凡な肉弾系回転攻撃ですが、人間に対してはガード不能攻撃で敵を捉え、問答無用でダウン(追い討ち可)させる凶悪な技。
さすがに人型であってもボス扱いのものには発動しませんが、奈落獄の彼岸エリアにいる人型ネームドには有効。空海や加藤段蔵、坂田金時などの極端に攻めにくい・ガードの堅いやつを崩す際には頼りになります。
局所的ではありますがしっかり刺せる個性をもった魂代。
妖狐(火・水・雷)…★★
固定1 | 属性をまとわせた武器のダメージ+ | ||
固定2 | ○属性ダメージを与えると体力吸収 | ||
妖怪技 | 狐火円舞 | ||
コスト(技/憑着) | 3 | 5 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は武器に属性エンチャントをするスタイルでは優秀な組み合わせ。自身の技にエンチャントする能力はないので、属性付与する手段が別途必要になります。
エンチャントということで鬼火との比較になりますが、「狐火円舞」は属性蓄積はそのものは高いものの、鬼火より初動が遅くコンボのつなぎとしては微妙。さらにエンチャント付与もないのでパフォーマンスではかなり劣る印象です。
反面、コストは相応に3と軽い(鬼火は4)ので、気軽に属性やられを狙う手段としてならどうか。
針の坊…★
固定1 | 突き攻撃のダメージ+ | ||
固定2 | 敵を倒すと攻撃増強 | ||
妖怪技 | 針転がり | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 5 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果はともにダメージに関わるもので、突き攻撃主体のスタイルならどうかといったところ。
妖怪技はボタン押し続けで妖力を消費しつつ回転体当たりをするタイプの技。これといった長所がなくおすすめしづらいです。
以津真天…★★★★
固定1 | 常世祓いで妖力加算 | ||
固定2 | 敵の妖やられの蓄積+ | ||
妖怪技 | 常世発破 | ||
コスト(技/憑着) | 8 | 7 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「常世祓いで妖力加算」は自身の技の性質とバッティングする面もありますが、妖蓄積アップは素直な強化。
「常世発破」は、前方に常世の爆発を起こす妖属性の妖怪技。
通常だと威力・気力ダメージともにそこそこの単発技ですが、技の使用時に周囲の常世をまとめて誘爆させる性質があり、複数の爆発が多段ヒットすることで超威力のロマン技になります。
たたりもっけの妖怪技やアイテム黄泉水の壺を使えば、自前で常世を発生させることも可能。仕込みの手間やきっちりヒットさせるのに苦労しますが、当たれば非常に強く癖になる破壊力。
運用の難しい面をクリアすれば無二の輝きをもつ個性的な魂代です。
子泣き爺…★★★
固定1 | ダメージ反映(装備品の重さ) | ||
固定2 | 敵の気力切れで防御増強 | ||
妖怪技 | 石頭 | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 5 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「ダメージ反映(装備品の重さ)」は、ここ以外では楯無の揃えにしかつかない(はず)レアな効果ですが、最大限に重い装備構成でも5%程度の効果量なので、あまりこだわらなくてもいいと思います。
「敵の気力切れで防御増強」は、そこは攻撃増強か自身が気力切れのときでよかった気がしなくもないですが、悪い効果ではないでしょう。
「石頭」は、子泣き爺に変身して頭突きで攻撃する技。ダメージカット、スーパーアーマー、敵の掴み技スルー付き。ダメージカットは化け蟹と同様に強力で70%ほど。
威力は低めで派手さはないですが、技コスト軽めの5、短いモーション、気力/気力上限ダメージ、崩しが高く意外と高性能な技。特に崩しが高く、武技等のコンボをガードされた際にこの妖怪技につなげれば、そのままガード中の相手に当たって気力ゲージを大きく削れます。
また、モーションが短くダメージカットも高い特性は、敵のちょっとした隙にうち込んだり、攻撃中にきた敵の反撃をこれで受けるのに都合が良く、アグレッシブに攻めていけるのが強みです。
金鬼…★★★
固定1 | 素手攻撃のダメージ+ | ||
固定2 | 攻撃の被ダメージ- | ||
妖怪技 | 金剛百貫 | ||
コスト(技/憑着) | 7 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は素手ビルド用の構成。
「金剛百貫」は変身して突進多段ヒット後ダイブ。
威力はそこそこ気力ダメージは平凡ですが、50%ダメージカット、スーパーアーマー、敵の掴み技スルー付きで、突進は軽い敵をはじき、ダイブは妖怪には怯み、人間にはダウンの効果があります。
とりたてて強い技ではないですが、対人間でガードさせる→妖怪技で硬直のまま全段ガード→ガード割りの流れがきれいにきまります。なお途中でガードを割っちゃうと、肝心のダイブが微妙になるというお茶目な面ももっています。
風鬼…★★★★
固定1 | 遠距離ダメージ+ | ||
固定2 | ダッシュの気力- | ||
妖怪技 | 風迅砲 | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は素直に遠距離向けの構成。
「風迅砲」は風鬼に変身して単発の砲撃。モーションが短い遠距離攻撃なので使い勝手はおおむね良好。至近距離だとはずれる点にだけは注意。
気力上限ダメージが高く、敵の間合い外から削っていけるのが強みです。
また、ヘッドショット判定があるようで、弱点部位に設定された箇所に命中するとダメージが大幅にアップ(部位によってさまざま。人間敵の顔面で12倍ほど。)します。
私は鍛錬場の敵と遊ぶ程度ですが、敵の攻撃モーションにヘッドショットがかち合うタイミングを覚えて、いろんな敵に狙う猛者もいるとか。
水鬼…★★
固定1 | 敵を水やられにすると妖力加算 | ||
固定2 | 妖力加算量(妖怪化中)+ | ||
妖怪技 | 轟々水禍 | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は二種とも妖力加算系で、妖怪化を扱うスタイルならおいしい構成。
「轟々水禍」は煙々羅のものと同じコンセプトで、水属性の竜巻になりスティック操作で妖力を消費しながら自在に動けるタイプ。(変身中ダメージカットあり)
こちらも素の威力はあまり高くないので、攻撃技としてみるならダメージ系・妖力加算系特殊効果を積んで威力と変身時間をのばしたいところ。「水やられの敵への攻撃で妖力加算」が特に有効。
また、一本だたら、煙々羅と同様に忍術/陰陽術の発揚ゲージの回収ができる数少ない妖怪技。
隠形鬼…★★★★
固定1 | 敵に気付かれにくい | ||
固定2 | 背後から与えるダメージ+ | ||
妖怪技 | 隠形行 | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は隠密プレイをしろと言わんばかりの完結した構成。
「敵に気付かれにくい」は敵の感知範囲を狭くする効果で、足音を消す忍術猫歩きの術を使った駆け抜けや、猫歩きの術+透っ波の術のような背後から組み討ち奇襲するプレイに威力を発揮。
見つかった場合の敵を振り切る距離が短くなることで逃走が楽になり、透っ波の術を見破る妖狐、忍犬にも有効なのもポイントです。
「隠形行」は、透明+無敵化して敵の感知を無効にし(妖力を消費しつつ変身を維持。自在に移動可)、その後ボタン押しで姿を現し妖属性攻撃をするユニークな妖怪技。
道中では、この妖怪技を使うことで敵が見失うので、複数の敵にからまれた場合の仕切り直しやすり抜けに有効。ボス戦では、ボスの攻撃を無敵でやり過ごす手段としてユニーク性を発揮します。
DLC魂代(ボス)
鵺…★★★
固定1 | 雷ダメージ+ | ||
固定2 | 敵の雷やられの蓄積+ | ||
妖怪技 | 夜鳥雷鳴 | ||
コスト(技/憑着) | 8 | 9 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果はともに雷属性の性能を上げるもので、属性特化には最適な構成。自身の妖怪技も雷のためシナジーがあります。
技は素直な挙動で使いやすいですが、雷属性としてはより低コストで強力な妖怪技をもつ黄泉雷神というライバルが。特殊効果で差別化したいところ。
瀬戸大将…★★★
固定1 | 頑強さ+ | ||
固定2 | 装備品ドロップ率+ | ||
妖怪技 | 荒法師仁王立ち | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 5 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
憑着コストが軽いので、頑強さがほしいときや装備品集めの際には特殊効果目当てで付けるのもあり。
「荒法師仁王立ち」は弁慶を召喚し、衝撃波で攻撃します。威力は低めですが、崩し性能が高く小型の妖怪や人間敵を押し出す力があり乱戦に強いです。
また、召喚した弁慶は敵の攻撃をさえぎる性質があるので、敵の遠距離攻撃を防ぎつつ立ち回ったりするのにも役立ちます。
海入道…★★★
固定1 | 水やられの敵への攻撃で妖力加算 | ||
固定2 | 雷ダメージを与えると体力吸収 | ||
妖怪技 | 血祭り入道 | ||
コスト(技/憑着) | 9 | 10 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
自身の妖怪技も水と雷の2属性混合で、特殊効果もそれに対応したもの。
「血祭り入道」は肉弾系水+雷属性の連続攻撃で、50%ダメージカット、スーパーアーマー、敵の掴み技スルー付き。属性蓄積力が高く強耐性をもたない敵には水+雷+混沌やられを発生させられトータルダメージも高いですが、モーション時間が長いので基本は気力切れの敵に狙いたいところ。
純粋な性能面では悪くないですが、両コストの重さが足を引っ張る印象です。
大蝦蟇…★★
固定1 | 火薬玉、炮烙玉のダメージ+ | ||
固定2 | 忍術が消費されない+ | ||
妖怪技 | 蝦蟇神楽 | ||
コスト(技/憑着) | 7 | 8 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果はともに魂代ではレア。炮烙玉のダメージ、忍術が消費されない率を極限まで盛りたい場合は替えのきかない個性。
妖怪技は殴ってから舌ベロリ。ダメージカット、スーパーアーマー、敵の掴み技スルー。
3発フルヒットしたときの気力ダメージはなかなかのものですが、いかんせんモーションが長く、せっかくダウンさせた相手に組み討ちが間に合わないことがあり扱いの難しい技。
特殊効果が必要なければ、コストに見合うパフォーマンスは期待しづらいところ。
白虎…★★★
固定1 | 敵を浄やられにすると妖力加算 | ||
固定2 | 敵の浄やられの蓄積+ | ||
妖怪技 | 浄滅の眼光 | ||
コスト(技/憑着) | 8 | 8 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果、妖怪技ともに浄属性にのっとった構成で特に特殊効果は完璧。
「浄滅の眼光」は希少な浄属性の妖怪技(これ以外には浄属性の守護霊で使う三目八面・大入道のみ)で、50%ダメージカット、スーパーアーマー、敵の掴み技スルー付き。長射程で浄やられ付与も申し分ないですが、モーション時間が長くタイミングを見極めて使わないと反撃をもらいやすいのが難点。
微妙に高いコストと妖怪技の弱点は気になりますが、特殊効果と希少な浄属性が魅力的なら十分に採用の余地あり。
黄泉雷神…★★★★
固定1 | 雷やられの敵への近接ダメージ+ | ||
固定2 | 陰陽術術力+ | ||
妖怪技 | 雷神の縮地 | ||
コスト(技/憑着) | 7 | 9 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
術力アップがあるので、陰陽術を使うスタイルと相性が良いです。
「雷神の縮地」は雷攻撃をともなった移動技。ダメージや属性蓄積は申し分なく、移動中の姿が消える間は無敵のため敵の攻撃を躱しつつ攻撃できる優秀な妖怪技。死角があるとすれば雷耐性の高い敵には成果をあげづらいところ。
技の消費妖力も7とほどほどで、雷属性の妖怪技がほしい場合おすすめの魂代。
土蜘蛛…★★★
固定1 | 武技の気力ダメージ+ | ||
固定2 | 回避行動の気力- | ||
妖怪技 | 蜘蛛糸地獄 | ||
コスト(技/憑着) | 8 | 8 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は近接関連の底上げをする手堅い組み合わせ。
「蜘蛛糸地獄」は円状にダメージとともにしばらく蜘蛛糸を張り巡らし、範囲内の敵を遅鈍にするユニークな効果です。50%ダメージカット、スーパーアーマー、敵の掴み技スルー付き。遅鈍に完全耐性をもたないかぎり、強制的に遅鈍になるのがポイント。
1対1はもちろん、複数の敵にからまれた際にまとめて遅鈍にさせるのも有効。攻撃のタイミングができ、各個撃破がしやすくなります。
エンドコンテンツ環境では、術のついでに遅鈍を発生させるギミックの存在や気力ダメージ・属性やられが重要になっていくこともあり、コスト面も考慮すると評価は若干割引ですが、確かな個性を感じさせる魂代です。
古の女天狗…★★★
固定1 | 天狗の団扇が消費されない | ||
固定2 | 矢弾やアイテム命中で妖力加算 | ||
妖怪技 | 天狗神楽 | ||
コスト(技/憑着) | 7 | 8 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
天狗の団扇自体はそれほど強力なアイテムではないですが、「天狗の団扇が消費されない」はここでしかつかないレアな効果。
「矢弾やアイテム命中で妖力加算」は適用される範囲が大きく(忍術・陰陽術も術アイテム)効果量も高め、幻タイプ守護霊に標準でついている割に強力な効果。これを採用することで、猛・迅タイプでも使えるのがメリット。(ランダム枠の特殊効果でふつうに付きます。)
「天狗神楽」は、3体の女天狗の分身が攻撃する召喚技。気力ダメージと崩しがそこそこの性能ですが、攻撃判定の発生に若干のラグがあり、コンボのつなぎやガードさせた敵をそのまま硬直で崩したりなどはできないもよう。
悪くはない性能ですが、もう少し尖った特徴がほしかったところ。
立烏帽子…★★★
固定1 | アムリタ吸収で攻撃増強 | ||
固定2 | 獲得アムリタ(妖怪化中) | ||
妖怪技 | 狂鎌乱舞 | ||
コスト(技/憑着) | 8 | 9 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「アムリタ吸収で攻撃増強」は妖怪技を当てると確実にアムリタが発生するため、妖怪技をコンスタントに使っていける構成ならほぼ常時恩恵を受けられ優秀です。もうひとつは限定的な効果。
「狂鎌乱舞」は回転攻撃の後叩きつけ。50%ダメージカット、スーパーアーマー、敵の掴み技スルー付き。
回転攻撃は範囲がデカく、弱い敵を散らしつつ本命を攻撃することができます。叩きつけ部分は非常に高威力で、怯ませ性能も高く人間であればダウンさせられます。
光るものはありますが、高いコストと比較して手放しではおすすめはしづらいところ。
禍夢の鬼…★★★★
固定1 | 妖やられの敵への近接ダメージ+ | ||
固定2 | 妖念発動中の妖力加算量 | ||
妖怪技 | 三明の颶風 | ||
コスト(技/憑着) | 10 | 10 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は、妖属性と妖念(妖属性)武器を使う想定の組み合わせになっています。「妖念発動中の妖力加算量」は他の妖力加算系特殊効果と重複できるので、妖力加算マシマシの構成を狙うのも面白いです。
「三明の颶風」は周囲を旋回する3属性の竜巻を召喚します。大嶽丸のものより最大ダメージでは劣りますが、より安定したヒットを見込めるのが強み。
個人的なおすすめは妖念武器と守護霊獏の守護霊技との併用。獏の守護霊技は、妖蓄積と麻痺を持続的に発生させるので、発動に若干のラグと硬直のあるこの妖怪技の事前行動として最適。
そこに三明の颶風による攻撃で妖+火+水+雷+混沌やられがまとめて発生。特殊効果の「妖やられの敵への近接ダメージ+」や水、混沌による被ダメージ増加(それぞれ20%、50%)が乗るので、その後ラッシュで敵を一気に叩き潰すことができます。ダメージは物理の比重が小さく、属性耐性の高い敵には通りが悪くなりますが、総合して優秀な技です。
コストは非常に高いですが、特殊効果・妖怪技と噛み合う構成を組めれば見合う強さがあります。
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