各魂代、スペック、使用感、おすすめ度、紹介スル!
テキスト量が膨大になったのでDLC版魂代は別記事にしました。DLC魂代はこちら↓
おすすめ度について
- 魂代の名称右側の★の数(1~5)が個人的おすすめ度を表します。
- 魂代固定の特殊効果と妖怪技の性能、各コストを加味し、率直な強さを感じやすいものを高評価としました。
- 固定の特殊効果はランダム枠である程度融通が利くため、妖怪技の比重を多めとしました。
- 表の下に個別の評価を記しました。
魂代
餓鬼…★★(おすすめ度)
固定1 | 妖力加算量(常闇内)+ | ||
固定2 | 妖怪技命中で体力吸収 | ||
妖怪技 | 飢餓噛み | ||
コスト(技/憑着) | 3 | 4 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
妖怪技のパフォーマンスは低めなので特殊効果に価値を見出したいところ。
「妖怪技命中で体力吸収」によって妖怪技が攻撃兼回復手段になります。妖怪技としての用途をもう一方の魂代に任せるなら、序盤の乏しい回復手段を補えるので便利。魂代ランクを上げると回復量もそれなりの水準になってきます。
また妖力加算量(常闇内)も、常闇の対抗手段が乏しい序盤では悪くない効果。妖怪技の回転率が上がることで敵を気力切れにすれば戦いやすくなります。
中盤以降お役御免な感がありますが、意外と侮れない魂代。
猿鬼…★★★
固定1 | 被ダメージで妖力加算 | ||
固定2 | 人間への近接ダメージ+ | ||
妖怪技 | 猿舞 | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 5 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
序盤おすすめの魂代。
「被ダメージで妖力加算」は受け身な効果なものの、これ系効果としては加算量が比較的高めなので慣れない序盤だと恩恵高め。
妖怪技の「猿舞」は初期妖力で2連発できる技コスト、そこそこの気力上限ダメージ、遠距離攻撃と使い勝手の良い技。妖怪相手に気力切れまで持ち込めば、猿舞連発(+攻撃)でボス含めた妖怪からダウンをとることは難しくないはず。(また、変身系の妖怪技なので敵の掴み技に無敵。)
序盤に気力切れ~ダウンをとる練習におすすめの魂代です。
妖鬼…★★★
固定1 | アムリタ獲得で妖力加算 | ||
固定2 | 防御力(妖怪化中)+ | ||
妖怪技 | 鬼傷刻み | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 7 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「アムリタ獲得で妖力加算」は、中途半端なランクでは効果量が雀の涙。陰陽術の奪霊符などと組み合わせてやっとどうか、という程度なのであまり期待はできないです。
妖怪技の「鬼傷刻み」が人型相手にガード不可+強制ダウンで強力(ボスは気力切れ時のみ)。その後一発程度なら追撃もはいるので、崩し(ガードの敵への気力削り能力)が低い武器種で対人間用に用意しておくのもあり。
妖怪に対しては2段攻撃の2撃目に怯ませ性能があるので、こちらもまずまずのパフォーマンス。
発生が早く、変身中敵の掴み技をスルー+50%のダメージカットなので、敵の掴み技やスーパーアーマー付きの攻撃に被せて反撃できるなど、なかなかに有用です。
一本だたら…★★★★★
固定1 | 火やられの敵への妖怪技ダメージ+ | ||
固定2 | 装備品ドロップ率+ | ||
妖怪技 | 大だたら打ち | ||
コスト(技/憑着) | 7 | 7 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「火やられの敵への妖怪技ダメージ」は効果量が大きいので、専用ビルドを組むうえでは強いです。装備品ドロップ率は、装備品稼ぎの際には意識してもいいかも。
この魂代の最大のウリは妖怪技。「大だたら打ち」は、気力上限ダメージ、敵を怯ませる性能、敵の攻撃に怯まないスーパーアーマー、50%のダメージカット、敵の掴み攻撃をスルー、忍術/陰陽術の発揚ゲージを回収できるなど多くの長所があり、非常に強力です。
妖力加算系の特殊効果を積んで技の回転率を上げると、敵の攻撃を潰しつつ一方的に気力切れ~ダウンに持ち込むゴリ押しムーブも可能。(詳細はジャンル別最強の妖怪技7選を見てください。)
ただキャラ性能が中途半端だと、低コストで連発しやすい猿鬼や一撃の気力ダメージの大きい牛頭鬼のほうがダウンをとりやすく、妖力に余裕が出てくる終盤になるにつれ力を発揮するタイプ。
河童…★
固定1 | 水ダメージを与えると体力吸収 | ||
固定2 | 受け+ | ||
妖怪技 | 金剛甲羅 | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 4 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「水ダメージを与えると体力吸収」の体力回復量は与えた「水ダメージ」によって変動する(武技カスタマイズなどおまけダメージ程度では回復量が少ない)ので、水属性術などをメインで使う構成ならといったところ。
また妖怪技の「金剛甲羅」は、発動モーション中とその後一度だけ背面180度からのダメージを無効にするユニークな効果。
ノーロックの戦闘主体で面白い使いかたができそうではありますが、個人的にはその妖力を攻撃にまわしたほうが安定させやすいかな。
ぬりかべ…★★★★
固定1 | 攻撃の被ダメージ- | ||
固定2 | 頑強さ+ | ||
妖怪技 | 壁無双 | ||
コスト(技/憑着) | 2 | 8 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は防御系の手堅い構成。頑強さはB→Aなどの変わり目に大きくアップするので、この魂代でランクアップが狙える場合のピンポイントにいいかも。
妖怪技の「壁無双」はそこそこの威力と気力上限削り性能にスーパーアーマー+変身中50%のダメージカットで割と良い使い勝手。追加入力で最大3回コンボ(コスト追加消費)、3撃目を人間敵に当てるとダウンがとれます。(さらに追い討ちが可能)
変身技であるため敵の掴み系攻撃をスルーでき、そのコストが最小の2である点もポイント。
ムジナ…★
固定1 | 有利効果の複写 | ||
固定2 | 妖力加算量(無傷)+ | ||
妖怪技 | なし | ||
コスト(技/憑着) | ー | 4 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「有利効果の複写」は敵に有利効果が発生するとそれをプレイヤーにも発生させるユニークな効果。とはいえ、ゲーム上有利効果マシマシな敵はほぼいないうえ、有利効果の手段が多いこのゲームでは自身で発動させたほうがてっとり早いか。
妖力加算量(無傷)は、体力全快を維持する想定なら効果量は大きめなので評価の難しいところ。
妖怪技はなし。せめてムジナが召喚できたなら…。
濡れ女…★★★★
固定1 | 対毒+ | ||
固定2 | 無傷の敵への近接ダメージ+ | ||
妖怪技 | 瞳呪・蛇縛り | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 4 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
対毒はともかく、無傷の敵への近接ダメージは効果量こそ不満なものの妖怪技と嚙み合っていて悪くないです。
「瞳呪・蛇縛り」は、比較的低コストで中耐性以下の敵を初回1発で麻痺させられ、特に人間敵には麻痺中組み討ちができるため非常に強力。
「麻痺の敵への攻撃で妖力加算」(または組み討ちで妖力加算+も)の特殊効果がいずれかの魂代にあれば、組み討ちで瞳呪・蛇縛りの妖力の大部分を回収できます。組み討ちのダメージが+100%される武家前田や小物などに付く麻痺の敵への近接ダメージを積むなど、構成次第で人間敵を麻痺からの組み討ちで一撃していくループも可。
なお、敵を麻痺にすると妖力加算の効果は妖怪技で麻痺させた時は発動しないので注意です。
タメモーションが長いかわりに一撃の強い斧の大木倒しを狙う際の足止めなど、用途を想定して使えばしっかり刺さる妖怪技です。
外道兵…★★★
固定1 | 妖怪技で敵を倒すと妖力回収 | ||
固定2 | 直前ガードで妖力加算 | ||
妖怪技 | 外道砲 | ||
コスト(技/憑着) | 3 | 4 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果が通常だと複数付けられない妖力を溜める系のものが二種ある面白い構成。
自然と直前ガードをまじえつつ妖怪技で倒すムーブになるなら、これひとつで妖力回収率はかなりのものに。「ガードで妖力加算」がつく猛タイプの守護霊ならさらに妖力加算量アップが狙えるので、ガード主体の構成であれば面白いです。
(ただし直前ガードと通常ガードの妖力加算の判定が被らないタイミングがあるようで、重複発動しないときがあります。)
妖怪技の「外道砲」は、低コストで遠距離攻撃ができるのでそこそこ便利。ただ、骸武者の妖怪技と違って射撃判定ではなく、矢弾命中で妖力加算等の特殊効果が乗らないのが残念。
毒ぬめり…★★★
固定1 | 対毒+ | ||
固定2 | 敵の毒やられの蓄積+ | ||
妖怪技 | 毒唾 | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 5 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「毒の敵への近接ダメージ」を盛って(+50~80%程度)毒状態にした敵へ大ダメージを狙う毒ビルドを組む際におあつらえ向きな魂代。毒の蓄積力を上げる特殊効果と毒蓄積のある妖怪技をこれひとつでカバー。
敵を毒やられにする手段は忍術の毒手裏剣はじめいろいろあり、この妖怪技が必須というわけではないですが、回数制限のあるそれらより気軽に撃っていけるのがメリット。
山姥…★★★
固定1 | 移動速度(妖怪化中)+ | ||
固定2 | 組み討ちのダメージ+ | ||
妖怪技 | 鬼婆研ぎ | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は用途がかなり限定されていて組み討ち専用ビルドでどうかといったところ。
「鬼婆研ぎ」は包丁投げで攻撃した後突進攻撃。技自体はそれなりの使い勝手ですが、同時に近接ダメージ+50%の攻撃バフ(15秒)が発生する点がユニーク。
気力切れした妖怪へのラッシュ時に鬼婆研ぎを使い、15秒でダウン⇒組み討ちまでいければ、50%の攻撃バフをフル活用できるので強力です。
魂代枠に空きがあるから検討してみるのもおすすめ。
一つ目鬼…★★
固定1 | 強い攻撃のダメージ+ | ||
固定2 | 崩し+ | ||
妖怪技 | 暴れ独楽 | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 7 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は、斧など素の崩し性能が高く、上段強攻撃など通常攻撃をメイン使いする構成なら無駄なく力を発揮する組み合わせ。
妖怪技「暴れ独楽」はトータルダメージ、気力・気力上限ダメージが高く妖怪のダウン狙いに…と言いたかったところですが、スーパーアーマーが弱く敵の攻撃に怯みやすいので、牛頭鬼や一本だたらに比べると少ない技コストを差し引いてもかなりの差がある印象。
烏天狗…★★
固定1 | 妖力+ | ||
固定2 | 陰陽術命中で妖力加算 | ||
妖怪技 | 天狗風 | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 9 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は、陰陽術と妖怪技をからめたビルドには無駄のない組み合わせで優秀。
「天狗風」はそれなりの高度にしばらく滞空後落下攻撃する技。敵の攻撃をやり過ごして…のような使いかたもできなくはないですが、少し大きめの敵にはふつうに届いてしまいます。技としてはほかに目立った特徴もないため微妙。
特殊効果が魅力的なものの、ボス級の憑着コスト9が重すぎるので入れる余地はないかも。
わいら…★★
固定1 | 近接ダメージ(常闇内)+ | ||
固定2 | 対常世・常闇 | ||
妖怪技 | 常世潜り | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 8 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は常世・常闇関連でそろっていますが、やや汎用性に欠ける印象。
「常世潜り」は、発動直後から移動(妖力を少しずつ消費しながら)をやめるまで無敵が維持されるユニークな性能。(終了時に攻撃)
どうしても躱したい敵の攻撃があれば、安全にやり過ごすことができます!まぁ迅タイプ守護霊の特技カウンター(無敵時間長めの移動)で十分と言われればそれまでですが…。
唐草お化け…★★
固定1 | 対水+ | ||
固定2 | 敵の麻痺やられの蓄積+ | ||
妖怪技 | 傘骨時雨 | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 3 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果「敵の麻痺の蓄積+」がほしいならどうかといったところ。
「傘骨時雨」は麻痺を狙える妖怪技。技の性質上、近距離でないとヒット数が稼げず効果が安定しづらいのがネック。どちらかを選ぶなら濡れ女(技のコストは同じ)の魂代がおすすめですが、多段ヒットしたときの蓄積量はかなりのものです。
小海坊主…★★
固定1 | 水ダメージ+ | ||
固定2 | 敵を水やられにすると妖力加算 | ||
妖怪技 | 水唾 | ||
コスト(技/憑着) | 3 | 5 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は水属性のビルドではシナジーがあり活用できれば優秀。
「水唾」は水蓄積の弾(唾)を口から飛ばします。(何と連続使用できます!)蓄積力もまずまず、水やられには受ける近接ダメージを20%アップさせる効果があるので、近接ダメージがものたりないと感じるなら使ってみるのもいいかもしれません。
ただ、そちらの用途では鬼火(水)が圧倒的な使い勝手を誇るので、影が薄いか。
骸武者…★★★★
固定1 | 矢弾命中で妖力加算 | ||
固定2 | 落命時、刀塚を自動回収+ | ||
妖怪技 | 征矢射掛け | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「矢弾命中で妖力加算」は幻タイプ守護霊の「矢弾やアイテム命中で妖力加算」とは別枠なので、矢や弾扱いの対象が命中した際に効果が重複するのがポイント。
さらに自前の妖怪技「征矢射掛け」も矢弾扱いなのでその効果が適用。幻タイプ守護霊と組むだけで消費が大幅に少なくなるので、序盤から積極的に撃つことができます。
技自身の性能も、短いモーションでそこそこの射程と威力・気力ダメージがあり、武技後の隙消しを兼ねたコンボや、離れたところからの安全なトドメに使えるなど非常に優秀。一度は使ってみてほしいおすすめの魂代です。
古龍火…★
固定1 | 火ダメージ+ | ||
固定2 | 敵に気付かれにくい | ||
妖怪技 | 煙管火 | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 7 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「火ダメージ+」は属性特化させる際には有用な効果。「敵に気付かれにくい」はランクを上げていくと敵の感知範囲がかなり狭くなるので、敵を振り切りたいときにはあると便利という程度。
妖怪技は自動追尾する多数の火属性弾による攻撃でかなりの遠距離にも届きますが、モーションが非常に長く、妖怪カウンター等でキャンセル可能になるタイミングも遅いので使い勝手はいまいち。
敷次郎…★
固定1 | 対麻痺 | ||
固定2 | 組み討ちで妖力加算+ | ||
妖怪技 | 滅多掘り | ||
コスト(技/憑着) | 3 | 5 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「組み討ちで妖力加算+」は組み討ちを積極的に狙える構成なら効果量も高くなかなかのもの。
濡れ女のところで挙げた麻痺からの組み討ちを狙う場合、麻痺の敵へ攻撃で妖力加算がなくてもこの特殊効果があれば、組み討ち時濡れ女の妖怪技の消費の大部分を回収できます。
「滅多掘り」は、攻撃性能は弱いもののしばらくの間攻撃が持続し、怯む敵であれば足止めが可能です。(ズレると空振りしやすい)妖怪の気力切れ時にこれを撃ち、その間に大木倒しなど大きなタメのいる技を狙う…という使いかたが一応できます。
ろくろ首…★
固定1 | 火やられの敵への攻撃で妖力加算 | ||
固定2 | 毒やられの敵への妖怪技ダメージ+ | ||
妖怪技 | ろくろ首鞭 | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果はちぐはぐですが、それぞれの属性主体のビルドでは有用な効果。
妖怪技はスーパーアーマーはあるものの射程が短く抜きん出た特徴もないため、使いづらさが目立つ印象です。
敵だとウザイのに味方になると弱いのね。
三目八面…★★
固定1 | 敵感知 | ||
固定2 | 妖力加算量(窮地) | ||
妖怪技 | 八面息吹 | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 7 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
敵感知は便利であるものの頭防具や小物の焼き直しで付けられるため、魂代でなくてもいい効果。妖力加算量(窮地)も効果量が大きいものの汎用性に欠けるので特殊効果の面では微妙なところ。
ユニークなのは妖怪技。八面息吹は技の属性が守護霊の属性に対応したものになるので、浄や妖など、希少な属性を妖怪技で使えるのは大きなポイント。
琵琶牧々…★
固定1 | 屍狂いへのダメージ+ | ||
固定2 | 魂代ドロップ率+ | ||
妖怪技 | なし | ||
コスト(技/憑着) | ー | 4 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果はともにそこそこレア。
屍狂い狩りや魂代集めの際にピンポイント使用ならありかも。
一反木綿…★★
固定1 | 矢弾命中で妖力加算 | ||
固定2 | 矢弾命中で敵に移動速度低下+ | ||
妖怪技 | 木綿搦め | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
妖力加算はもちろん「矢弾命中で敵に移動速度低下+」はユニーク。射撃メインのビルドなら有用な組み合わせです。
妖怪技も移動速度低下を付与。ダメージが低いもののこちらも敵と距離がとりやすくなるので遠距離攻撃ビルドならそれなりに役立つ効果。
なまはげ…★★★
固定1 | 気力0の敵への近接ダメージ+ | ||
固定2 | 防御力(妖怪化中) | ||
妖怪技 | 悪童狩り | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 7 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
気力0とは組み討ち可能状態のこと。妖怪は組み討ちをきめる前に1、2発いれることができますが、人間に対しては実質組み討ち強化の特殊効果。魂代ランクを上げると効果量も結構伸びるので割と強いです。
「悪童狩り」は、敵をザクザク切り刻むのでなかなかに爽快ですが性能としては可もなく不可もなく。(変身中ダメージカットあり)この技で妖怪をダウンさせた際にアムリタが多数放出されるという隠れた特徴?があります。
鉄鼠…★★
固定1 | 武技の気力ダメージ+ | ||
固定2 | 背後から与えるダメージ+ | ||
妖怪技 | 汚臭纏い | ||
コスト(技/憑着) | 3 | 5 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は近接強化がそろって好印象。
「汚臭纏い」は敵を悪臭状態にする珍しいものですが、仙薬を使う敵はほとんどいないので実用性は低いです。一応、妖怪の気力上限をそこそこ削れますが…。
技モーションがおならそのものなので、これを女性キャラに使わせて遊ぶ人がいるとかいないとか…。
姑獲鳥…★★★
固定1 | 強い攻撃の気力ダメージ+ | ||
固定2 | 獲得アムリタ(妖怪化中) | ||
妖怪技 | 姑獲鳥哭き | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 4 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は限定的ですが、妖怪技が尖った性能。
「姑獲鳥哭き」は気力上限ダメージがかなりのもので、気力切れの妖怪に多段ヒットでぶち込めば一気に上限を削る破壊力があります。
敵に密着しないとヒット数が出ず適当に撃っても強い技ではないですが、技・憑着コストともに軽く、一本だたらや牛頭鬼を使わない場合の選択肢としてはあり。
大入道…★★
固定1 | 属性攻撃で妖力加算 | ||
固定2 | 属性の被ダメージ- | ||
妖怪技 | 滅法張り手 | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 6 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は属性攻撃を扱う構成なら手堅い効果。
妖怪技は三目八面のものと同じく、守護霊の属性に一致したものになる点がユニーク。ただ、攻撃のモーション時間が長い割に全くホーミングしないため、延々と張り手が空を切ることになりやすいなど使い勝手はイマイチ。
輪入道…★★
固定1 | 敵を火やられにすると妖力加算 | ||
固定2 | ダッシュの気力- | ||
妖怪技 | 轢殺火輪 | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 4 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は火属性メインのビルドには役立つ効果。
妖怪技は輪入道の転がりのそれ。任意の方向へ移動でき、ボタン押しか移動をし続けるかぎり、妖力消費で変身が維持されます。残念ながら本家のような超威力ではないですが、敵を轢き続ければそこそこのDPSが出てるもよう。
スーパーアーマーがあり(ダメージカットはなし)、攻撃を敵に当てつづけるとすごい勢いでアムリタを放出するので、アムリタ吸収で体力回復などを盛るとそれなりにゴリ押しめいたことも。
コイツの転がりには何故か、ほかでは味わえない爽快感がありますw
禍ツ武者…★★★
固定1 | 武技のダメージ+ | ||
固定2 | 妖力加算量反映(累積ダメージ) | ||
妖怪技 | 禍ツ風 | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 9 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は汎用的で腐りにくい効果。
「禍ツ風」は刃部分と衝撃波が別判定。また、追加入力で攻撃数が増える(消費妖力+3)ので、うまくヒットさせるとかなりの威力+気力上限ダメージになります。
スーパーアーマーはあるもののダメージカットがないのでゴリ押しには不向き。気力切れ後のダウン狙いに使うのがベターです。
木霊…★★
固定1 | 薬の体力回復効果+ | ||
固定2 | 木霊の加護の効果+ | ||
妖怪技 | 木霊つぶて | ||
コスト(技/憑着) | 3 | 3 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は堅実で、薬による回復時できるだけ体力全快にしたい場合などに有効。
「木霊つぶて」は攻撃命中時、たまに仙薬や霊命丹をドロップするユニークなもの。ボス戦で仙薬が切れる場合や、勝手がわからず霊命丹が不足しやすい奈落獄初挑戦時など、これを使って仙薬をドロップ・霊命丹を確保してから進むのもあり。
すねこすり…★★★★
固定1 | 妖力加算量(有利効果中)+ | ||
固定2 | すねこすりの同行時間+ | ||
妖怪技 | すね転ばし | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 2 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は、すねこすりの同行時間と有利効果中(すねこすりの同行は有利効果!)の妖力加算量がアップするという意外にもガチな組み合わせ。
招きの土鈴を使ってすねこすりを召喚することに特化した「すねこすり特化ビルド」とのシナジーはもちろん、後半になるにつれ何らかの有利効果が発動していることが多く、妖力加算だけでも優秀。
妖怪技はまぁあれですが、すねこすりに変身できるというだけで十分でしょう。
鬼火(火・水・雷)…★★★★★
固定1 | 属性ダメージ+ | ||
固定2 | 属性攻撃で妖力加算 | ||
妖怪技 | 鬼火掛かり | ||
コスト(技/憑着) | 4 | 4 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は属性攻撃を扱うビルドにとってはムダのない組み合わせで優秀。
「鬼火掛かり」は各属性の中距離攻撃+属性纏い(武器へのエンチャント)。技の挙動も素早く、属性やられを狙った先制や、武技の後隙キャンセルを兼ねた追撃などにと使い勝手が良いです。
消費妖力も比較的軽く属性纏いも兼ねるので、陰陽術の召○符等を省く+気軽に使っていけるのもメリット。とても優秀でおすすめの魂代です。
御霊
憑着することができず、妖怪の魂代を魂合わせするときの素材にすることができます。
猛・迅・幻タイプの変更やランクアップ、特殊効果の継承/移植の用途に使えます。(たまに継承/移植付きの特殊効果をもったものがドロップします。)
魂代(ボス)
牛頭鬼…★★★★★
固定1 | 突進系攻撃のダメージ+ | ||
固定2 | 攻撃力(妖怪化中)+ | ||
妖怪技 | 牛頭駆け | ||
コスト(技/憑着) | 8 | 9 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
突進系攻撃とは、武技で突進アイコンが付いているもののこと。恩恵を受けられる構成は限定的。
この魂代のウリは妖怪技。「牛頭駆け」は最強クラスの気力上限ダメージがあり、気力切れにした妖怪に撃ちこむことで一気に気力上限を削りダウンさせることができます。
妖力消費は8と大きいものの、怯ませ能力、気力ダメージ、崩し、スーパーアーマー、50%ダメージカット、敵の掴みスルー、ホーミング性能と優秀で、ゴリ押し気味に撃っていっても強いです。
序盤で手に入るうえ妖怪技は最後まで通用する性能があり、おすすめの魂代です。
馬頭鬼…★★★★
固定1 | 敵を倒すと昂霊 | ||
固定2 | 攻撃力(妖怪化中)+ | ||
妖怪技 | 大戮斬 | ||
コスト(技/憑着) | 8 | 9 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は、妖怪化ビルドではシナジーあり。昂霊はアムリタゲージの回収量にかなりブーストがかかりますが、キルスキルのためボス戦での恩恵はないのはネック。
「大戮斬」は高い威力と全妖怪技でも屈指の攻撃範囲があり、固まったザコを一気に薙ぎ払うことができる優秀な技です。
煙々羅…★★
固定1 | 妖力+ | ||
固定2 | 火やられの敵への攻撃で妖力加算 | ||
妖怪技 | 煙羅つむじ | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 9 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は火属性を扱うビルドでは無駄のない組み合わせで好印象。
「煙羅つむじ」は火属性を纏ったつむじ風に変身(変身中ダメージカット)し、ボタンを押し続けているかぎり自在に移動可能、範囲内の敵にダメージを与えます。
威力は低めで通常使用の範囲だとものたりない性能に感じますが、各種妖怪技のダメージを積んで威力を、ほか妖力加算・消費減少系特殊効果、陰陽術の昂妖符などで妖力回収量(=妖怪技の持続時間)を特化させることで、強力な妖怪技に化けます。
また、武器の崩しが技に反映されるので、斧など崩し性能の高い武器種だと敵のガードを割りやすくなります。また、一本だたらと同様に忍術/陰陽術の発揚ゲージの回収ができる数少ない妖怪技でもあります。
夜刀神…★★★
固定1 | 毒やられの敵への近接ダメージ+ | ||
固定2 | 妖力加算量+ | ||
妖怪技 | 夜刀刃懸け | ||
コスト(技/憑着) | 8 | 10 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「毒の敵への近接ダメージ」は、魂代では希少なもので毒ビルドを組む際には付けたい効果。「妖力加算量+」は汎用的で腐りにくく○。
妖怪技は壁に当たるとターンして最大2往復(4ヒット)する。複雑な地形だと引っかかりやすいのが難点ですが、複数の敵を巻き込みやすくフルヒットさせると威力もかなりのものになります。
憑着コストが非常に重いのが悩ましいところです。
鎌鼬…★★
固定1 | 速い攻撃のダメージ+ | ||
固定2 | ダッシュの気力 | ||
妖怪技 | 鎌風三連 | ||
コスト(技/憑着) | 7 | 10 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は最大ランクまで上げても効果量3%程度と地味な印象。
「鎌風三連」は発生が早く広範囲に攻撃できるので技自体の使い勝手は良いです。ただ、属性蓄積や状態異常などがなく気力ダメージなどの尖った要素もないため、もう一声ほしかったところ。(悲)
怨霊鬼…★★★
固定1 | 被ダメージで妖力加算 | ||
固定2 | 攻撃動作中の被ダメージ- | ||
妖怪技 | 怨僧鉄球 | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 9 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果はともに被弾前提のものですが、シナジーを活かせれば強いです。
特に守護霊猪笹王と、鬼柴田の鎧・楯無シリーズの揃え効果、古強者の鎧シリーズなどで盛ると、魂代のランク次第で攻撃動作中の被ダメージ-を60%以上にできるので特化させるのもあり。
妖怪技はフルヒットでのダメージ・気力ダメージともになかなかのもの。スーパーアーマーとダメージカット付きですが、モーションがもっさり&怯みも弱く、基本は気力切れ相手に撃ちたいところ。
たたりもっけ…★★★★
固定1 | 妖やられの敵への妖怪技ダメージ+ | ||
固定2 | 近接ダメージ(常闇内)+ | ||
妖怪技 | 怨霊群舞 | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 9 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は、妖属性を扱う構成なら役に立つ効果。
「怨霊群舞」はロックオンで敵を自動追尾する弾を4発(常闇内6発)撃つ技。低威力でモーションがもっさりしているものの、技コスト当たりの気力&気力上限ダメージがトップクラスに高く、きっちりきめられれば妖怪のダウン狙いに強力です。
また、ノーロックなどで地面に着弾すると常世になるというユニークな効果が。常世祓いでカウントを稼ぐ必要がある「イザナギの恩寵」を使ったビルドや、常世の数だけ追加のダメージ判定が出る「以津真天」の妖怪技常世発破を撃つ際の前戯としての特殊な用途もあります。
雑に撃って強い技ではないですが、技コストも比較的軽く連発しやすいので、1周目の気力切れ~ダウン狙いの妖怪技が撃てる魂代としておすすめのひとつ。
牛鬼…★★
固定1 | 毒やられの敵への攻撃で妖力加算 | ||
固定2 | 水やられの敵への近接ダメージ+ | ||
妖怪技 | 大牛顎 | ||
コスト(技/憑着) | 7 | 10 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「毒の敵への妖力加算+」は毒ビルドを使う際にはうってつけの効果。夜刀神とで20ものコストはデカイですが、牛鬼の妖怪技に毒蓄積があり自身のみでもシナジーが発生します。
「水の敵へ近接ダメージ+」は毒と別方向ではありますが、水属性を扱うなら堅実な効果。
妖怪技は敵を毒にする手段としては強力なものの、技コスト7をどう見るかというところ。また、憑着10というコストが重い、重すぎる(泣)
火車…★★★★★
固定1 | 妖怪技命中で体力吸収 | ||
固定2 | アムリタ吸収で移動加速 | ||
妖怪技 | 業火大車輪 | ||
コスト(技/憑着) | 7 | 10 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果がどちらも優秀。特に「妖怪技命中で体力吸収」は餓鬼の上位互換で、魂代ランクを上げるとすさまじい回復性能を発揮します。
「業火大車輪」は長い時間敵を自動追尾して持続的にダメージを与える技。やや長めの発動モーション中に掴み技を受けると妖力だけ消費してしまう点には注意ですが、トータルダメージがトップクラスで自身の体力吸収との相性も良く、攻撃兼回復技として名前どおり大車輪の活躍ができます。
コスト10を差し引いても強力。おすすめの魂代です。
両面宿儺…★★★★
固定1 | 敵を混沌やられにすると妖力加算 | ||
固定2 | 陰陽術命中で妖力加算 | ||
妖怪技 | 氷炎乱刃 | ||
コスト(技/憑着) | 8 | 10 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果はダブルで妖力加算が付くという贅沢な組み合わせ(通常はひとつの魂代に共存不可)。陰陽術ビルドでは特殊効果のみでも採用の余地あり。
妖怪技は、両属性がとおる敵であればトータルダメージが優秀、さらに火+水+混沌やられを発生させられるので非常に強力です。
一発で各やられにできるかで使い勝手が大きく変わるので、ある程度の蓄積アップは積みたいところ。なおこれに限ったことではないですが、自身の技で混沌やられにした場合は敵を混沌にすると妖力加算は発生しないのが残念。
ダイダラボッチ…★★
固定1 | 体力+ | ||
固定2 | 頑強さ+ | ||
妖怪技 | 山薙ぎ | ||
コスト(技/憑着) | 6 | 10 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は基礎ステを上げる堅実なもの。
「山薙ぎ」は本体出現時とその後周囲300°程度に回転レーザー攻撃。レーザー部分はそこそこの威力なのでザコ散らしに便利な性能です。
広範囲攻撃の馬頭鬼より低コストで撃てるのが強み。
酒呑童子…★★★
固定1 | アムリタ吸収で防御増強 | ||
固定2 | 崩し+ | ||
妖怪技 | 酒吞陶酔 | ||
コスト(技/憑着) | 5 | 11 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
「アムリタ吸収で防御増強」は20%の物理被ダメージ減(15秒)となかなかの防御効果。酒吞童子の金棒等アムリタを発生させる効果との組み合わせも面白いです。「崩し+」も魂代では希少なため、特殊効果面は優秀な部類です。
「酒吞陶酔」は攻撃技としてみると情けないw性能ですが、使用時に奪霊・昂霊の有利効果(30秒)が発動するユニークな効果があります。
特に奪霊は、自身のアムリタ吸収で防御増強や各種アムリタ吸収で~系のトリガーとできるので、それらの効果マシマシのビルドでは有用。コスト11はかなり重いですが十分な選択肢になります。
長壁姫…★★★★
固定1 | 攻撃の被ダメージ- | ||
固定2 | 妖力加算量(常闇内)+ | ||
妖怪技 | 乱れかずら | ||
コスト(技/憑着) | 7 | 10 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
被ダメージ-は単体での効果は微小なもののこれ系効果をたくさん積むビルドで重宝します。
妖力加算量は常闇限定ですが、効果量が大きいのであるならあるで役に立つ効果。
「乱れかずら」は円状に範囲攻撃。だいたい3ヒットし、当たりかたによっては4、5ヒットすることも。ダメージはそこそこですが、バカでかい範囲+怯み性能の組み合わせが非常に強力。
果心居士や隠形鬼の分身、多数のザコ散らしに便利なほか、長射程で怯みがとれることを利用して術攻撃や射撃メインのビルドでの使い勝手が抜群です。
大嶽丸…★★★
固定1 | 妖力+ | ||
固定2 | 混沌やられの敵への攻撃で妖力加算 | ||
妖怪技 | 三明の雷 | ||
コスト(技/憑着) | 10 | 11 |
- 妖怪技……
- 固定効果…
特殊効果は腐らない「妖力+」と、混沌限定ですが加算量の強い「混沌の敵への攻撃で妖力加算」、自身の妖怪技も混沌やられにしやすいのでさすが無駄のない構成です。
「三明の雷」は三属性の剣が多数降ってくる妖怪技で、小型の敵にはヒット数が出ないものの大型の敵に対しては特大ダメージ+混沌やられが狙える大技。
10という莫大な技コストがかかりますが、「妖の血脈」で妖力加算を爆上げできるサルタヒコの恩寵+各妖力加算量アップなど、それをはね返す妖力加算手段を確保すれば大物キラーとして機能します。
ただ、牛鬼や海入道など特大サイズの敵にはダメージが出すぎないためか、妙な補正がかかっているようです。
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