スト6キャミィのコンボや起き攻め、有利な展開をつくりやすい連携などについてまとめました。
ヒット確認などのやや難易度が高い要素が多く含んでいるものの、修得していけば基礎力は間違いなく上がるはず。
一緒にがんばっていきましょう(๑˃̵ᴗ˂̵)
基本コンボ
弱P×1~3(最後の1発は弱K可)→中スパイラルアロー
主にジャンプ弱Kをヒットorガードさせたときや、キャノンストライクをヒットか相手の膝から下に当ててガードさせ硬直差で有利フレームをとったときに使っていきたいコンボ。
弱P2発目まででヒット確認し、ヒットしていれば中アローにつなげ起き攻めを狙う。
弱Pの刻める回数は相手との距離で変わる。密着になりやすいジャンプ弱Kからは安定して2回刻めるが、ストライクは硬直差有利をとりたい都合上、低めに当てるほど距離が離れ刻める回数が減る。弱Kのほうが弱Pよりリーチがあるため、弱P→弱Kや、弱P×2→弱Kなど最後を弱Kとすることで刻める回数が増えることがある。
ただし、弱Kは連打キャンセルが利かないため、ボタンを押すタイミングやアローヒット後の有利フレームなど、勝手が変わってくる点には注意。基本的に、弱Pから中アローでしめると硬直差(有利フレーム)は+26、弱Kしかとどかない距離での弱Kから中アローじめでは+27になり、起き攻めを変える必要が出てくる。
また、コマンド入力が忙しいが、弱2発確認から直接SA1や3をだせるようになっておくと、いろいろと役に立つ。
キャンセルラッシュでコンボを伸ばす場合
弱攻撃始動でダメージが伸びにくいので、通常、これにキャンセルラッシュをかけるなら中足ラッシュなどにドライブゲージを回したほうがおおむね有利だと思われるが、SAにつなげたりリーサル(とどめ)がかかっている状況で必要になってくるので、弱攻撃からのキャンセルラッシュで伸ばすルートもおさえておきたい。
立ち弱Porしゃがみ弱Por立ち弱K(しゃがみ弱Kだけはキャンセルがきかない)→キャンセルラッシュ立ち弱P→立ち強P→(キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強P→)各種〆へ
キャンセルラッシュの立ち弱Pからは立ち強Pがつながるので、そこからSAにつないだりもう一度キャンセルラッシュをかけることでさらにのばせる。
立ち強P後の各種〆
- 強アロー
- 立ち強K(ターゲットコンボスイングコンビネーション)→中アローor【弱アロー→中スパイク(画面端)】orSA1
- SA2
- ホールド強スパイク(または弱か中ナックル)→SA3
起き攻め
ステップからの立ち中P重ね(ヒット確認)
- →ターゲットコンボ(強P・強K)→中アロー
- →しゃがみ中K→強アロー
- →弱K(暴れ潰し)→中アロー
基本的に+26Fからの起き攻め。(+27Fだと有利がとれすぎて中Pが空振りになる。)
中アロー後ステップしてからの中Pが最持続で重なる(ステップ、中Pを最速で出した場合)ため、ヒットしていた場合はさらに強Pまたはしゃがみ中Kがコンボになり、そのまま各派生でさらに起き攻めが継続できる。また、相手のリカバリードライブリバーサル(起き上がりにリバーサルでDリバをだす)を中P重ねからのガードが間に合う。中Pをガードされた場合、次の強P、しゃがみ中Kが相手の弱Pなどの小技で割り込まれる可能性があるので、中Pでヒット確認したい。
また、中Pから弱Kに派生させる場合は上記の小技でも割り込まれない(中Pガードで硬直差+2、5F発生の弱Kは実質3F発生なので相手の4F技に勝つ)ので、中Pガード後の暴れ潰しor中Pでのヒット確認が難しいならこちらの派生も。
ステップから歩いて近づきしゃがみ(立ち)弱P・しゃがみ弱K・しゃがみ(立ち)弱P→中アロー
基本的には+27Fからの選択肢。相手に後方受け身をとられても3発刻めるよう、ステップ後の微歩きと小技部分をキャンセルで出せることが必須。(キャンセルでだせないと相手のノックバックの距離が増え、3発目が届きにくくなる)
また、2発目がしゃがみ弱Kになっていることで後退(しゃがみガードを解いた)しようとした相手にヒットし、続く3発目がコンボになる。この間でヒット確認し、ヒットしていれば中アローへつなげる。+26Fの有利がとれるので、再度上記の起き攻めにいける。
3発セットを相手に意識させておけば、ステップ後直投げ(もちろん被起き攻めにジャストパリィを狙ってくる相手にも)、1~2発刻みにしての投げ(1発刻みからの投げは初手をしゃがみ弱Kとするのがおすすめ。しゃがみ弱Kはヒットorガード時の硬直の差が少なく投げが空振りしにくいため)の選択肢がとおりやすくなる。
さらに投げを意識させてからのシミー、ガード時2発止めor3発からの最速弱ストライクで攻め継続と、バリエーションをだせれば相手を崩しやすくなる。この最速弱ストライクに相手が中足(しゃがみ中K)で反撃をしていたときは、2発止め、3発刻みからの場合とも、それをパニッシュカウンターで踏みつけやすい。
補足(ケンなどのスタンダードなキャラの最速の中足を避け、パニッシュカウンターがとれる。しゃがみ弱Pによる打ち返しは、2発止めの時点で多くのキャラがとどかない。しゃがみ中Pはケンの場合、2発止めなら最速~2Fの遅らせまでは被弾。3F以降は回避するがストライクに相手のガードが間に合う。5F以上のディレイなら回避してパニッシュカウンターがとれる。3発目ガードからは相手のしゃがみ中Pがとどかないが、距離も遠くなるため、10F以上のディレイにしかパニカンがとれない。)また、ストライクをガードされたときの有利不利は、相手が移動していなければ、2発止めからは-3F、3発目からは+3F。
ステップからのしゃがみ強P重ね
- →しゃがみ中P→強アロー
- (相手ガード時)→弱P→弱Kでヒット確認(または弱Kで仕切り直し)→中アロー
+26F、+27Fどちらからでも可。
持続重ねにならないので特別な旨みはないが、ふつうにガードさせても+1の有利フレームをとれ、ヒット時のリターンの大きいしゃがみ強Pを強引に当てていく選択肢。
ヒットしていたらしゃがみ中P→強アローへつなげる。
しゃがみ強Pガード時はまだこちらが1F有利なので、次の弱Pが相手の小技暴れに勝てる。なので、弱P→弱Kでヒット確認(相手に後方受け身をとられていた場合、弱P2発目がとどかないため)し、ヒットしていたら中アローを狙う選択肢もあり。(プラチナくらいまでだと、キャミィのしゃがみ強Pがガードでこちらが有利なのを知らないのか、暴れてくる人が一定割合でいる)
ただし、弱Pから弱Kはキャンセルが利かず、相手は小技で割り込めるため連携としてはあまり強くない。距離調整、仕切り直しをかねて弱K単発にとどめておく手も。その後は、低空ストライクで再度触りにいくか立ち回りに戻る。
ターゲットコンボリフトコンビネーション(後ろ中P・後ろ強K)→前ジャンプ中P→強ストライク(飛び込みのストライクパニッシュカウンターヒット時など)
ストライクがパニッシュカウンターでヒットしたときはほぼ確定でリフトアッパー(後ろ中P)がつながるため、リターンの大きいこちらのコンボを狙っていきたい。(通常ストライクは相手の頭付近にヒットしたとき、ODストライクは2024.12の調整により密着ヒット時にはつながらないので注意)
一連のコンボは、技をだすタイミングによって〆のストライク後の有利フレームが変わるので、フレームを固定させるため常に最速でだせるようにしたい。(すべて最速で+30F。画面端だと+28Fになる)
また、ジャンプ弱Kめくりヒットや中足ラッシュ(しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ)などからの派生でも狙っていける。
ジャンプ弱Kでめくると密着になり、弱Pからのリフトアッパー(後ろ中P)がとどく。そのため、ジャンプ弱K~弱P間でヒット確認し(がんばればジャンプ弱K単体でもヒット確認もできるはず)、その後の派生へ。(弱Pヒット時の有利は5F。リフトアッパーの発生も5Fなのでここのつなぎはスムーズに)
また、中足ラッシュ→立ち強P(または立ち中P)ヒットからもリフトアッパーがつながるため、以降同派生可。こちらについては中足ラッシュのところで詳しく説明。
中足ラッシュ(しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ)からのコンボ
しゃがみ中Kキャンセルドライブラッシュから
- →立ち強P(または立ち中P)→TC(後ろ中P・後ろ強K)→前ジャンプ中P→強ストライク…①
- →しゃがみ強P(または立ち中P)→TC(強P・強K)→中アロー…②
- 中足ガード時→しゃがみ(立ち)弱P(投げやシミーの択へ)→立ち中P(ヒット確認)→立ち弱K→中アロー(立ち中P相打ち時、立ち弱K以降をTC(強P・強K)→中アロー)…③
- →しゃがみ強P→立ち強P(→キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強P)→各種〆…④
の4つパターンをご紹介。しゃがみ中Pからも同様の派生が使える。
中足ラッシュからの派生で、ダメージと起き攻め状況の強い空中打ち上げからの強ストライク〆のパターン①。SAゲージ効率と運びのパターン②。中足のヒットorガードの確認ができるなら、ヒット時は①か②へ、ガード時はそのまま連続でガードさせてからの投げorシミーの択にもっていけるパターン③が使える。
運用と起き攻め
①はダメージ2101でそこそこ運び(初期位置の相手を画面端までもっていく)、途中すべて最速のタイミングでつなげると+30Fの有利がとれる。(画面端だと+28F)SAゲージ増加量は4割強ほど。
+30Fはキャミィにとって非常に強力な有利フレーム。
最速ステップからの有利は+12F、最速しゃがみ強Pが最持続で重なるため、ヒット時は強Pがつながり大ダメージが狙えるうえ、ガードされても+4Fの有利で発生7Fのしゃがみ中Pが相手の4F発生の小技暴れを潰すことができる。さらに、しゃがみ強P重ねに対して相手がリカバリーDリバをだしていた場合も、こちらのガードが間に合うので、立ち中P始動の痛い確定反撃をおみまいできる。
しゃがみ強Pを重ねない場合、相手が後方受け身をとっていればギリギリの投げ間合いなので、そのままの位置でタイミングを合わせての投げ重ね、または少し後退するだけでしゃがみガードによるシミーができる。通常受け身の場合も、後退からのしゃがみガードでシミー可。
中足ラッシュの派生で積極的に使っていきたい派生。
中足からのキャンセルラッシュ中にヒット確認し、ガードされていた場合③に切り換えられるのがベスト(次の弱Pが連続ガードになるため、小技はもちろんOD系の無敵技でも割られない)だが、ヒット確認が難しい場合は、ダメージが下がる(1965)ものの相手の小技暴れに勝てる中足ラッシュ→中P派生で決め打ちしてしまうのも手。
(ちなみに、中足ラッシュ→強Pでも強Pが相手の最速の4F小技暴れと相打ちになり、相打ち後のノックバック中に再度強Pを振るとコンボになるため、これができるなら強P決め打ちも悪くない)
SAにつなげたい場合、後ろ強Kの打ち上げのあとキャンセルせずにSA1か3、キャンセルSA2でつなげられる。また、〆の強ストライクをODストライクにすればSA1か3でひろえるので、コンボ途中でSAにつなげたくなった場合のフォローに。
リーサルなどでダメージを伸ばしたい場合、後ろ中Pをキャンセルラッシュすることでしゃがみ強P→立ち強Pがつながるので、そこから立ち強KでタゲコンにつないでSA1〆、直出しでSA2〆、ホールド強スパイクまたは弱(中)ナックルをキャンセルすることでSA3で〆られる。
起き攻め
- 最速前ステップからのしゃがみ強P重ね。
- 最速前ステップから若干間をおいての投げ(最速で投げると空振りになるのでステップ後5F程度遅らせる)、またはシミー。
- 強(OD)フーリガン投げ
3つめの強フーリガン投げが相手の起き上がりにちょうど重なるので、通常技での暴れに勝てるのがこの状況の強み。ダメージも1800ときまれば追撃として申し訳なく、耐性のない相手の初見にはとおりやすい。
また、フーリガン投げがきまった相手は受け身がとれないので、歩きからの通常投げでもう一度起き攻めで投げにいくことができる。
さらに、ODフーリガン(中・強P同時押し)投げも強フーリガンと同様相手の起き上がりに重なり、きまればSA1や3などで追撃できる。SA3でコンボにした場合のダメージは3800、中足ラッシュ分を足すと5900ダメージを稼げるので、体力ゲージで大幅に負けているなどの逆転狙いでうってみるのも面白い。
フーリガンは運や相手次第という要素が強いので、基本的に同じ相手には1、2回の使用にとどめたい。
➁は、運びとゲージSAゲージ増加量重視の派生。運びは画面中央の相手を画面端まで、SAゲージは約半分溜まる。ダメージは2045。有利は38Fで、最速ステップ2回から+2Fの起き攻め、または最速前ジャンプからの強Kで追撃できる。
投げ重ねとほかの選択肢
最速ステップ2回からは最速の投げ重ねが相手の暴れに勝てるが、密着状態でシミーができないため、相手は遅らせ投げが安定択となってしまい、あまり状況は強くない。ODストライクで遅らせ投げを狩ることもできるが、さらにドライブゲージを消費するうえに2024.12のアップデートで密着パニカン時の有利が+4となって以降のコンボダメージも下がったため、うまみも少ない。
打撃を重ねる場合は立ち中Pか、上で紹介したしゃがみ(立ち)弱P・しゃがみ弱K・しゃがみ(立ち)弱Pの起き攻めのコンビネーションが候補。
立ち中P重ね
+2Fから立ち中P重ねの場合、発生6Fのため相手の4F小技の最速暴れと相打ちになり、ノックバック中に立ち強Pをだせればコンボになる。ふつうにヒットしていた場合は、立ち弱K→中アローへとつなげる。
相手が4F技以外の打撃技で暴れていた場合はカウンターヒットになるので、カウンターヒットの確認ができるなら、続いてTC(強P・強K)→中アローやしゃがみ中K→強アローへとつなげられる。
しゃがみ(立ち)弱P・しゃがみ弱K・しゃがみ(立ち)弱Pのコンビネーション
基本的に弱P始動→中アローのところで紹介した起き攻めのパターンと一緒。ヒット確認後3発目をキャンセルして中アローへつなげるか、ガードされていた場合、2か3発目の後の最速弱ストライクや、2発刻んだ後の投げ、または最初から投げ狙いで初手しゃがみ弱Kからの投げもあり。
パターン③
③は基本的に中足ラッシュの暗転中にしゃがみ中Kのヒット確認をし、ガードされていた場合にとるための派生。ヒットしていた場合はほかの派生、コンボへとつなげる。
連続ガード
この派生の肝は、中足ラッシュからの最初のしゃがみ(立ち)弱Pが連続ガード(以下連ガ)になること。(多段ヒット技をガードしたときがわかりやすいが、連ガとはガード硬直中に次の攻撃がくることで、強制的にガード状態が維持されること)この間、相手はOD無敵技やSAで割り込めないため、比較的安全に次の展開に持ち込むことができる。
マスター上位でもない限り、モダン以外で連ガになっていない中足ラッシュの2撃目に確実に無敵技で割り込んでくるものはいないと思われるが、ランクが上がるほど重要度が増してくる。
早い段階から中足ラッシュでヒット確認し、ヒットしていればほかのコンボ派生へ、ガードされていたときはこちらの派生へ切り換えるテクニックを練習しておくと役に立つはず。
パターン④
基本的に中足ラッシュから一番ダメージがでるパターン。立ち強Pのあともう一度キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強Pの簡単なルートの繰り返しでダメージを伸ばせるので、リーサル(とどめ)がかかっているときの判断もしやすい。
注意しないとけないのは、中足ラッシュ→しゃがみ強Pの間が発生4Fの通常技で割りこめてしまうこと。理想をいえば、中足ラッシュの暗転時にヒット確認し、ガードされていた場合③の派生にかえられるようにしたい。
立ち強Pのあとの〆は、
必殺技〆なら立ち強Kでタゲコンにつないで中アロー〆。(画面端なら弱アロー→中スパイクがつながる)
SA1なら立ち強KでタゲコンにつないでSA1。
SA2なら直出し。
SA3ならホールド強スパイク→SA3か、この入力が難しいという人はダメージがわずかに少なくなるが弱(または中)ナックル→SA3。
その後の展開
ラッシュからのしゃがみ(立ち)弱Pをガードさせた時点で、こちらが+2Fで投げ間合いという有利な状況。ここからの択でダメージを狙っていく。
投げ
そのまま投げにいく選択。投げと打撃が同じフレームでかち合うとスト6のシステムは打撃が勝つが、+2Fからなのでこちらが最速で投げ(通常投げは発生5F)をいれていれば、相手が最速で4F発生の小技で暴れていたとしてもこちらが勝つ。
シミー
シミーとは、相手の遅らせグラップ(防御側がガードに少し遅らせて投げ入力をすることで、打撃がきていた場合はガードに、投げがきていた場合は投げ抜けになるというテクニック)を狩ること。基本的にこちらは後退(立ちガード)またはしゃがみガード状態なので、相手がOD無敵技などを撃ってきた場合も自動的にしのげる。
この場合+2Fの有利で投げ間合い、またラッシュ弱Pからの投げは定番なので相手も投げ抜けをしたくなりやすい状況。後退して相手の投げ抜けをかわせば、投げの空振りモーションに強P始動の痛い反撃をお見舞いできるので、グラップを多用してくるタイプには積極的に狙っていきたい。
もちろん、ランクや相手の傾向によって投げ抜けをいれてくる頻度はかわるので、相手がどういうタイプなのかの見極めは重要。
投げスカりモーションは30F程度なので、慣れれば反撃をいれるのも難しくないはず。狙うコンボは2510ダメージの立ち強P→強ナックル→立ち弱K→中アローがおすすめ。反応が難しいなら、立ち中K→立ち強P→強アロー〆または強K(強P・強Kのターゲットコンボ)→中アローも。
相手が無敵技を撃ってきた場合の反撃は、しゃがみ強P(パニカン)→立ち強P→強アロー〆か強Kタゲコンルート、またはリーサル(とどめ)が狙えるならキャンセルラッシュでもう一度しゃがみ強→立ち強P(Dゲージによってはさらにもう一度できる)をループさせ、最後SA〆するのが簡単でダメージも高い。
なお、立ち弱Pよりしゃがみ弱Pのほうが、ガードさせたときの間合いが若干遠くなるため、中足ラッシュガード確認からの初撃はしゃがみ弱Pのほうがより適性が高くおすすめ。(立ち弱Pだと距離が近いため、相手の投げ抜け入力のタイミングが早いと捕まりやすい)
暴れ潰し(しゃがみ弱Pガードから立ち中Pにいく)のパターン
基本的には中足ラッシュ→弱Pガードのあと投げ抜けを押さず、弱Pで暴れてきたりファジー小パン(この場合ガードに少し遅らせて弱Pなどで打ち返す)をしてくるタイプへの択だが、上記の中足ラッシュ→弱Pガードから投げorシミーのパターンは定番中の定番なので、別のパターンも使えると展開を動かしやすくなる面もある。
弱Pガード時点で+2Fの有利なので、次の発生6Fの立ち中Pが、相手の発生5F以上の通常技やファジー小パン的なもので暴れていた場合の暴れ潰しになっている。シミーのところで説明した遅らせグラップも、相手の投げ抜けのタイミング次第では自動的に狩れる。
この立ち中Pがヒットしていた場合、続いて立ち弱K→中アローがつながるのでこちらが安定択。このとき、カウンターヒット確認ができるなら、続けて立ち強P(またはしゃがみ中K)→強アロー〆か強Kでタゲコンにつないで中アロー〆へとのばせる。
相手が最速で4F小技で暴れた場合相打ちになるが、このときノックバック中に攻撃すれば追撃できるので、立ち強P→強アローかターゲットコンボ(強P・強K)→中アローでコンボを狙える。
立ち中Pがガードされた場合こちらが-1と微不利なので、立ち回りに戻ろう。
しゃがみ強P→しゃがみ中P→強アロー
主にジャンプ強Pで飛び込んだときに狙いたいコンボ。
ヒット時は最低でも+9F、ガード時は+5F以上の有利がとれるため、ヒット時はしゃがみ強P(発生9F)がつながり、ガード時は4F発生の小技と最悪でも相打ちになるためここまでは入れ込んでもOK。(ジャンプ強K飛び込み時のほうがヒット、ガードともに有利が大きくとれるのでフレーム的な余裕はあるが、こちらは相手と距離があってもとどくため、続くしゃがみ強P以降がリーチ的に足りるかの判断は必要)
相打ち時はノックバック中に強Pがコンボになるので、続いて強Kでタゲコンルートや、強アローなどへとつなげられる。
しゃがみ強P→しゃがみ中P→強アローとヒット後は有利が+29Fになり、最速ステップからの最速しゃがみ強P重ねが持続重ねになる。この持続がヒットした場合は+9Fの有利となり、立ち強P→強アローへとつながる。こちらもコンボ後の有利が+29Fとなるため、相手がくらい続けてくれる限りループする。
また、+30F有利からのステップ起き攻めと同様、しゃがみ強Pを重ねても相手の起き上がりのDリバをガードできる。
慣れればしゃがみ強Pが持続ヒットしたかどうかを相手キャラの挙動で見分けられるが、安定しないなら、強Pを通常ヒットでもつながるしゃがみ中Pで代用してのループも可。(ダメージは200ほど落ちる)
・立ち強P→ヒット時は【強Kでタゲコン→中アロールート】または【強アロー】、ガード時は【弱アクセルスピンナックル】(以下ナックル)
主にジャンプ強Kで飛び込んだときに狙いたいコンボ。
ヒット時は最低でも+12Fの有利、ガードでも+8F以上の有利がとれるため、ヒット時は楽々立ち強Pがつながる。(遠めに当たった場合、しゃがみ強Pだとリーチが足りない可能性があるが立ち強Pならとどく。もちろん、近めの場合しゃがみ強Pもつながる)
ガードされた場合も8F以上の有利、発生8Fの立ち強Pを連続ガードにできるため、ここまで入れ込んでもOK。立ち強Pガードさせてからの弱ナックルは相手の4F発生の小技暴れを潰し、インパクトも返せる。パリィ等を狙ってこない相手には弱ナックルまでだすのもあり。
途中通常技で暴れた相手には弱ナックルがカウンターヒットする。このカウンターヒットの確認ができれば、弱ナックルから立ち弱Pがコンボになるので、立ち弱P2発→中アローへとつなぐ。
また、弱ナックルに反射的にジャストパリィを狙ってくる相手には、対の択として弱フーリガンからの投げ派生もあり。パリィの空振りにきっちり刺さるうえ、弱フーリガンが高い軌道をえがくため、反応してだした相手の立ち弱Pをすかしやすい。
フーリガンは運や相手次第という要素が強いので、基本同じ相手には1、2回の使用にとどめておきたい。
確定反撃に狙うコンボ
相手の無敵技など(OD昇竜拳など)大きな隙のある技を空振りさせたときなど、反撃確定状況で狙いたいコンボ。可能なかぎり、ダメージの伸びやすい強攻撃を始動技に使いたい。
パニッシュカウンター始動なので、通常ヒットではつながらないルートでコンボになったりする。
- しゃがみ強P→立ち強P→(【キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強P】×1~2)各種〆へ
- 立ち強P→強ナックル→立ち弱K(立ち弱P)→(各種キャンセルラッシュ→)中アロー
- 立ち中P→立ち強P(しゃがみ中K)→各種〆へ(ドライブリバーサルをガードしたとき)
しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→立ち強P→(【キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強P】×1~2)各種〆へ
高ダメージでループ性が高く使い勝手が良いので、早めに習得しておきたいコンボ。特に「キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強P」部分はほかのコンボルートからも使うので、コンボパーツとしての重要度が高い。
パニッシュカウンター時やラッシュからの一撃目は相手の硬直が4F延びるので、通常つながらないしゃがみ強P→立ち強Pがコンボになる。
キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強Pの部分を何回繰り返すかで、ダメージやドライブゲージを簡単に調整できる。パターンもシンプルなので、コンボ中に「これはリーサルにとどくから、最大まで伸ばそう」といった判断も比較的用意。
各種〆
・SAなし
SAを使わない場合、立ち強Pのあと立ち強Kでタゲコン(スイングコンビネーション)にし、中アロー〆。画面端なら同タゲコンから弱アロー→中スパイクがつながる。
画面端でめいっぱいダメージを伸ばしたい場合など、「しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→立ち強P→キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強P→キャンセルラッシュ後ろ強K→後ろ強K→中アロー(ノーキャンセル)→強スパイク」のように、最後のキャンセルラッシュを「キャンセルラッシュ後ろ強K→後ろ強K→中アロー(ノーキャンセル)→強スパイク」とするとダメージを伸ばせる。なお、後ろ強Kが立ちヒット限定だが、しゃがみ強Pヒットが相手を立ち状態にするので自然とコンボになる。
・SA1〆
SA1の場合、立ち強Pから立ち強Kでタゲコンにし、キャンセルSA1で〆。SAなしと同様、画面端の場合、最後のキャンセルラッシュを「キャンセルラッシュ後ろ強K→後ろ強K→(ノーキャンセル)中アロー→SA1」とするとダメージを伸ばせる。
「中アロー→SA1」がややシビアで、途中部分や特にタイミングがはかりづらい中アローが遅れているとSA1が空振りになりやすい。ダメージは少し落ちるがミスを減らしたい場合は中アローを弱にかえるとSAで拾いやすくなる。
・SA2〆
SA2は、立ち強Pから直接キャンセルSA2で〆。
・SA3〆
SA3は、立ち強Pからホールド強スパイクをさらにキャンセルしてSA3〆。ホールド強スパイクキャンセルSA3が難しい人は、スパイクのところを弱か中ナックルにするとかなりコマンド入力に余裕ができるのでおすすめ。
立ち強P(パニッシュカウンター)→強ナックル→立ち弱K(立ち弱P)→中アロー
しゃがみ強P始動が確実に当てられる状況ならそれで十分だが、しゃがみ強Pがリーチ的にとどくか怪しく歩く余裕もなさそうな場合などは、よりリーチのある立ち強P始動のこちらの選択肢も。
ダメージをさらに伸ばしたい場合は、直接SAをだすかキャンセルラッシュを使う。以下直接SA、キャンセルラッシュ1回、2回のコンボルート。
- 立ち弱K(立ち弱P)→キャンセルSA1かSA3〆。(SA2は発生が間に合わない)
- 立ち弱K(立ち弱P)→キャンセルラッシュ立ち弱P→立ち強P→【立ち強K(タゲコン)→SA1〆or直SA2〆orホールド強スパイク(または弱か中ナックル)→SA3〆】
- 立ち弱K(立ち弱P)→キャンセルラッシュ立ち弱P→立ち強P→キャンセルラッシュしゃがみ強→立ち強P→【立ち強K(タゲコン)→SA1〆or直SA2orホールド強スパイク(または弱か中ナックル)→SA3
立ち弱K(立ち弱P)からのキャンセルSAは、コマンド入力時間がかなりシビア。
立ち中P→立ち強P(しゃがみ中K)→各種〆
主に相手のドライブリバーサル(Dリバ)をガードしたときなどに狙いたいコンボ。Dリバガード時は6Fの有利なので、発生6Fの立ち中Pを始動技にする。
立ち強P後の各種〆
- →立ち強K(タゲコン)→中アロー(画面端なら弱アロー→中スパイク)〆
- →強アロー
- →SA1oSA2orホールド強スパイク(または弱か中ナックル)→SA3〆
- →【キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強P】×1~2→【立ち強K(タゲコン)→SA1】、or直SA2、orホールド強スパイク(または弱か中ナックル)→SA3
また、攻撃判定の発生時間が4Fあるので、後半2Fでの持続重ねやカウンターヒット、パニッシュカウンターヒット時は有利フレームが8Fになり、立ち中Pから発生8Fの立ち強Pまたはしゃがみ中Kがコンボになる。持続重ね、カウンター以上のヒット確認でこれらに派生できれば、狙える機会もそこそこあって強力。
Dリバガード時はおおむねダメージの高い立ち強Pでいいが、それ以外の状況だとリーチ的に立ち強Pだと足りない場合があるので、立ち中P→しゃがみ中Kのほうをクセづけておくほうがいいかもしれない。
インパクト関連のコンボ
インパクト壁ドン時
画面端のインパクトで相手を壁に叩きつけたときに狙うコンボ。
- 立ち強P→弱アロー→強スパイク(インパクトガードorヒット時)ガード時2048D、ヒット時2720D
- 立ち強P→中アロー→強アロー(インパクトヒット時)2790D
インパクトヒット時はつなぎの技を中アローにするとダメージが少し伸びるが、両方つながる弱アローのパターンで統一しておくのもあり。
インパクトで壁叩きつけを狙うための前置きは、画面端での立ち弱P×2→中アローなどの弱Pから中アロー〆するコンボルートの有利フレームがインパクト発生の26Fとぴったりなので、ジャンプ回避や投げでの反撃ができない重ねになっているのでおすすめ。
相手のインパクトをインパクトで返したときのコンボ
・立ち強P→(【キャンセルラッシュしゃがみ強P→立ち強P】×2)→【立ち強K(タゲコン)→中アローorSA1〆(画面端限定でタゲコン→弱アロー→中スパイク)】、またはSA1〆、またはSA2〆、または【キャンセルラッシュ時のみホールド強スパイク(または弱か中ナックル)】→SA3〆
キャンセルラッシュをつかってもリーサルにとどかない場合は、ドライブゲージ温存のためキャンセルラッシュをしない選択もおおいにあり。
SA〆の各ルートのダメージは、直SA1が3000ダメージ、キャンセルラッシュ1回で3295、2回で3725、直SA2が3700、キャンセルラッシュ1回で3681(直SA2より低い)、2回で4187、直SA3で4400、ホールド強スパイク→SA3が4370(直SA3より低い)、キャンセルラッシュ1回で4833、2回で5262と、特にキャンセルラッシュ1回のときは直接SAを撃つよりダメージが下がる場合も多く、割に合わない。
また、SA1に関してキャンセルラッシュをとおらない場合、立ち強Pから直接SA1(3000D)にいったほうがタゲコンルート(2880D)よりダメージが高い。
・ラッシュ後ろ強K→強アロー→SA1〆(3114D)orSA3〆(4134D)(相手を運ぶルート)
相手を運びたいなら、Dゲージをもう一本使ってこちらのルートもあり。SA3の場合は少しダメージが下がる。また、インパクト返しからのラッシュ後ろ強Kがタイミング的に若干シビア。
立ち回りでの技振り
ストライク(弱、中、強、OD)
強~弱は距離によって使い分け。基本的にガードでも有利のとれる相手キャラの膝から下を、反応されにくい最速での低空ストライクで狙いたい。
その膝下が狙える位置関係はだいたい立ち強Kのぎりぎりとどくかどうかの間合いからの強ストライク、しゃがみ中Kぎりぎり外からの中ストライク、弱Pぎりぎり外(つまりぎりぎりとどく弱Pをガードさせた後等)からの弱ストライクとなっているので、通常技のリーチで把握するのもいいかもしれない。
中足ぎりぎり外からの低空中ストライク、弱P2、3発刻んでからの低空弱ストライクが中足やうち返してきた相手の技を狩りやすい。
また、被起き攻めで投げを読んだ場合に最速低空ストライクが逆択として機能する。相手が投げをいれていればパニッシュカウンターでヒットするのでコンボへ。
通常版ストライクは+5F以上の有利がとれることが多いので発生5Fのリフトアッパー(後ろ中P)からのコンボが狙えるが、相手が様子見などを選択していてガードされた場合、確定反撃をもらうリスクが高い。OD版はガードされても-2Fなので確定反撃はないが、この距離でパニッシュカウンターしても+4Fとなったので弱Pしかつながらず、リターンが少ない。それぞれ一長一短といったところ。
OD版は2024.12のアップデートで密着時のパニッシュカウンターでの有利が4F固定になり、リフトアッパー(後ろ中P)からのコンボにいけなくなる弱体化を受けたが、立ち回りでふつうに使う分には影響はない。軌道はぼ強版と同じ。通常ストライクより主にガード時の有利をとりやすく、相手キャラのだいたい腰から下に当てたときは五分以上になるので、雑に有利をとっていきたいときに使う。また、速度も速く全体フレームも短いので反応されにくい。
あまり同じタイミング、状況で使いすぎると後退や垂直ジャンプなどから手痛い反撃を狙われるので、相手がストライクを意識していると感じたり、明らかに潰しにきている場合は牽制技を多めに振ったり中足ラッシュを狙いにいくなど、相手の意識の逆の行動をとることを心がまえが大事。
牽制技(立ち強K、立ち中K、立ち弱K)
基本はどれもぎりぎりとどく間合いで振る。立ち弱K以外は全体モーションが長く、できるだけ空振りは避けたい。
立ち強Kは牽制技として全体的に優秀。ある程度ブンブン振っても強く、こちらのドライブゲージが少ない状況での時間稼ぎに使えるほか、相手のゲージ削り能力も高い(1回ガードでゲージ約0.6本分)。
立ち中Kもかなり優秀である程度強気に振っていける技。立ち強Kはガードされたときに近づくが立ち中Kは離れるので、相手と距離をとりたい場合にも便利。
立ち弱Kは立ち中Kより近い微妙な間合いで振りたい技。他キャラの弱Kと比較してリーチが長めなので、中K以内の間合いでとっさに相手を牽制したいとき(相手が投げにこようと歩いてきた場合など)に振ると出鼻をくじきやすい。
また、立ち中K、立ち強Kは全体フレームが長めでキャンセルも利かないので、これらのリーチの距離になるとインパクトを多用してくる相手と当たったときにかち合いやすい。(特に立ち強Kは連打するとヒット、ガード時ともに最速などでインパクトをうち返されると確定でくらう)
毎回同じタイミングや距離で振らないように注意したり、たまにこれらを振る距離で立ち弱Kを振ったりして相手に狙いを絞らせないよう心掛けることも必要。これに相手のインパクトがかみ合うと、タイミング次第でインパクトに弱Kが当たり(当たるとインパクト返しの猶予フレームが延びるうえ、弱Kはキャンセル可能)、インパクト返しもしやすくなる。
中足(しゃがみ中K)
キャミィの中足は他キャラの同技と比べてもリーチが上位で、キャミィ自身の脚も最上位クラスに速いため、中足の差し合いで勝ちやすく中足ラッシュが一番の主力になりやすい。
したがって、自分から中足を空振りなどして当てる機会を損失しないよう、正確にリーチを把握しておきたい。
立ち回りウロウロ状態から直に狙いにいくのはもちろん、立ち強Kやストライクなどで相手の意識を中足から逸らせると刺さりやすくなる。立ち強Kを先端でガードさせた距離がキャミィの中足がとどくかどうかの境目(先端で当てた場合はぎりぎりとどかない)なので、間合いを測る目安になる。
キャミィの中足がとどかないということは多くのキャラの中足がとどかないので、安易に中足を振り返してくる相手には差し返しも狙える。
立ち(しゃがみ)弱P
最速の4F発生技なので、近距離での攻防などで発生の遅い技を振りづらく隙をさらしたくない場合の選択肢。
つながる猶予が短く確認はシビアだが、カウンターヒットでしゃがみ中Pがコンボになるので、ガード後の反撃時などに弱P→しゃがみ中Pと入れ込むのもあり。
しゃがみ中P
2024.12のアップデートで空振り時の硬直とくらい判定が弱体化したため、空振りを明らかに狩られやすくなった。以前のようにラッシュや強アローを仕込んで…のような使いかたはリスクが大きく割に合わなくなったと感じる。
中足始動よりコンボダメージが伸びやすいのが利点だが、当てにいくならよりリーチがあり立ち状態でガードできない中足のほうがおおむね優秀。守りに使いづらくなったこの技を振りたい状況はあまりないかも。
マリーザのファランクスなどそこそこ大振りめの攻撃を透かしたときの確定反撃の始動技や、相手の生ラッシュを止める用途でなら依然として使えるが、それらに自信のない人は封印してもいい技。
立ち強P
主にシミーで投げ抜けを誘ってのコンボ始動や、特に相手を画面端に追い詰めた状況で圧力をかけるときに使っていけると強い。
画面端では立ち強P→弱ナックルを見せておいたりこれで暴れ行動を潰すと、相手は立ち強Pをガードしたあとに技を振り返しづらくなるので、立ち強Pの複数回振りがとおりやすくなる。
強Pは単発ヒット確認も慣れれば可能なラインだと思うので、ヒットなら続けて強Kでタゲコンのコンボルートにいくのがおすすめ。強Kがガードされていた場合、タゲコンの前半部分をストライク(中かOD)でキャンセルできれば反撃された場合も安くすみやすいし、ガードなら中ストライクは状況五分、ODなら有利がとれるので派生できるようにしておきたい。
相手がバーンアウト寸前なら、立ち強Pガードから→キャンセルラッシュしゃがみ強P→後ろ中P(ここまでは連続ガード)→弱ナックルの連携でドライブゲージを削り取りにいくのもあり。
入れ替えコンボ、ODナックルの裏回り連携
入れ替えコンボ
被画面端起き攻めの投げに対する逆択の通常ストライクパニッシュカウンターや【中足ラッシュ→立ち強P】から後ろ中P→後ろ強Kで打ち上げ後、強ナックルで入れ替わる。この時点で+26Fの有利なので、前ステップからの立ち中P持続重ねや1F消費しての投げによる起き攻め、シミーが可。
また、ナックルを中にし最速で中ストライクをだすと、相手がその場受け身、後方受け身にかかわらず+3Fの有利がとれるので、別のパターンとして覚えておくのもありかもしれない。
ODナックルの裏回り連携
画面端での弱P2発→中アローや、リフトアッパー打ち上げからの強ストライク〆コンボなので相手を画面端に運んだ際、密着で+26~30F有利の起き攻めができる。
ODナックルの発生は28Fなので通常技による暴れに勝ち、密着では裏回りとなって相手のガードやコマンド入力の方向が逆になるので、SAなどの無敵技もクラシックだと失敗しやすく耐性のない相手にはヒットしやすいので、隠し玉としてもっておくと便利。
ヒットで+7F以上の有利がとれるので、ヒット時ラッシュを使わない場合はリフトコンビネーション(後ろ中P・後ろ強K)からの打ち上げコンボへ、ラッシュで伸ばすならしゃがみ中Pからのキャンセルラッシュへいくのがおすすめ。
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