武器の改造についてのお話。一応、最終盤(最高難易度)想定の検証なので、その辺の事情をあまり知りたくない方はここで戻られることをおすすめします。
ということで前回の検証の続きです。今回は武器の特殊効果に「攻撃反映」を搭載しました。
サンプルのステータスは、マックス振りの200、深奥発動条件の150、ほどほどに振った99を想定。各ステータスを割り振った場合、各改造での攻撃力にどのような傾向があるか、またどの改造がもっとも攻撃力が高くなるかを検証してみました。
表の見かたと反映ステータスについて
各ステータス振り分け/標準(無改造)の攻撃力 | ||
①のみ | ①+② | 標準+① |
②のみ | ①+③ | 標準+② |
③のみ | ②+③ | 標準+③ |
- 今回の検証で、それぞれの改造をした結果の攻撃力を表にしました。
- 攻撃力がもっとも高くなったグループは数値をオレンジ、2番手のグループは水色で表示。
- 第1反映…武器の攻撃力反映ステータスで一番上に表示されているもので、無改造の場合、武器の攻撃力反映ステータスの三種の中でもっとも上昇量が高く、特殊効果「反映改変」によって改変されるのはこの部分となります。これを記事中では第1反映と呼ぶこととして、改造で第1反映を特化させたものを①と表記することにします。
- 第2反映…無改造時の武器の攻撃力反映ステータスの中で、2番目に強いものを第2反映とし、改造で第2反映を特化させたものを②と表記します。(武器によっては2段目に表示される場合と3段目に表示される場合があります。)
- 第3反映…無改造時の武器の攻撃力反映ステータスの中で、一番影響力の弱いものを第3反映とし、改造で第3反映に特化したものを③と表記します。(2段目に表示の場合と3段目に表示の場合があります。)
なお、ステータス配分は①≧②③の関係を維持するものとします。
サンプルは刀の古備前友成LV190(+118)、攻撃力への反映①(心)B+、②(技)C+、③(武)D+です。(ゲーム上の表示は上から心、武、技の順ですが、この記事上では反映の強さ順に①心、②技、③武としているのでご注意ください。)
今回の検証では、レア特殊効果「攻撃反映(第1反映)A+」(愛用度0)を搭載しました。また、武器種が変わると傾向にある程度の差が出ることが予想されるのであらかじめご了承ください。
第1反映ステータス150の場合
①150 ➁150 ③99/無 6140 | ||
① 6171 | ①+② 6201 | 標+① 6160 |
② 6171 | ①+③ 6109 | 標+② 6160 |
③ 6079 | ②+③ 6109 | 標+③ 6115 |
①150 ➁99 ③150/無 6120 | ||
① 6150 | ①+② 6089 | 標+① 6140 |
② 6058 | ①+③ 6181 | 標+② 6095 |
③ 6150 | ②+③ 6089 | 標+③ 6140 |
①150 ➁150 ③150/無 6222 | ||
① 6222 | ①+② 6222 | 標+① 6228 |
② 6222 | ①+③ 6222 | 標+② 6228 |
③ 6222 | ②+③ 6222 | 標+③ 6228 |
すべてのパターンで、前回の検証の攻撃力+307となりました。
したがって、どの改造が最強になるかも前回の検証と同様になりました。
第1反映ステータス200の場合
A ①200 ➁150 ③99/無 6360 | ||
① 6450 | ①+② 6451 | 標+① 6410 |
② 6341 | ①+③ 6359 | 標+② 6369 |
③ 6269 | ②+③ 6270 | 標+③ 6321 |
a ①200 ➁99 ③150/無 6339 | ||
① 6429 | ①+② 6338 | 標+① 6389 |
② 6340 | ①+③ 6430 | 標+② 6301 |
③ 5932 | ②+③ 6249 | 標+③ 6346 |
B ①200 ➁150 ③150/無 6441 | ||
① 6501 | ①+② 6471 | 標+① 6477 |
② 6412 | ①+③ 6471 | 標+② 6433 |
③ 6412 | ②+③ 6382 | 標+③ 6433 |
C ①200 ➁200 ③99/無 6459 | ||
① 6519 | ①+② 6579 | 標+① 6495 |
② 6519 | ①+③ 6398 | 標+② 6495 |
③ 6338 | ②+③ 6398 | 標+③ 6406 |
c ①200 ➁99 ③200/無 6419 | ||
① 6479 | ①+② 6358 | 標+① 6455 |
② 6298 | ①+③ 6539 | 標+② 6366 |
③ 6479 | ②+③ 6358 | 標+③ 6455 |
D ①200 ➁200 ③150/無 6540 | ||
① 6570 | ①+② 6600 | 標+① 6562 |
② 6570 | ①+③ 6511 | 標+② 6562 |
③ 6481 | ②+③ 6511 | 標+③ 6519 |
d ①200 ➁150 ③200/無 6521 | ||
① 6550 | ①+② 6491 | 標+① 6452 |
② 6461 | ①+③ 6580 | 標+② 6499 |
③ 6550 | ②+③ 6491 | 標+③ 6542 |
E ①200 ➁200 ③200/無 6620 | ||
① 6620 | ①+② 6620 | 標+① 6628 |
② 6620 | ①+③ 6620 | 標+② 6628 |
③ 6620 | ②+③ 6620 | 標+③ 6628 |
こちらもすべてのパターンで、前回の検証の攻撃力+408となりました。
したがって、どの改造が最強になるかも前回検証の結果と同様となりました。
結果まとめ
レア特殊効果「攻撃反映(○)」の効果が、対応ステータス150で攻撃力+307、200で+408(愛用度0)なので当然といれば当然なのですが、隠れた効果等もなく順当な結果となりましたね。
一応まとめますと、今回検証のパターンでは「もっとも振った2種のステータスを半分ずつ特化」する改造がもっとも攻撃力が高くなる場合が多く、①200 ②150 ③150のように、第1反映ステータスを突出させたステ振りの場合は「第1反映のみ」に特化した改造がそれを上回ることがあるようです。
またすべて150、すべて200と反映ステータスを均等振りしたときは、「標準+いずれか」の改造パターンが攻撃力最強になりました。
前回の結果を踏襲しただけの検証におわったので、目ぼしい収穫がありませんでしたねぇ…。このままでは徒労におわった感が強いので、後日第1反映を切ったパターンを追加するかもです。
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